jeudi 6 juin 2019

Interview d'Hervé Lange, auteur de Fer & Flamme et l'Anneau de Zengara


Ca y est, le printemps est là, il me tend les bras et m'invite à sortir prendre des couleurs, me balader dans les bois et filer le parfait amour avec ma copine. J'ai alors pris une décision de Geek : Tirer les rideaux, laisser ma moitié de côté et me coller sur l'ordinateur pour finaliser cette interview d'Hervé Lange, l'auteur de Fer & Flamme et de L'Anneau de Zengara. Cette interview ne couvrira que sa période 8 bits et je vous donne donc rendez-vous d'ici quelques mois pour une seconde interview consacrée cette fois-ici à sa "période" B.A.T...



[Blood] Bonjour Hervé, avant toute chose, quelle est ta formation initiale ?

[Hervé Lange] Ma formation initiale est électronicien, j’ai appris, d’ailleurs parallèlement à la programmation de ces jeux, la micro-électronique plus que la programmation, mais cela m’a bien servi car l’assembleur nécessitait une bonne connaissance des machines et du fonctionnement interne des processeurs. Ce qui m’a amené à la programmation c’est la rencontre avec les micro-ordinateurs, dès que j’ai pu en avoir un je me suis passionné pour leur fonctionnement et comme j'étais bon dessinateur, le jeu vidéo m’a permis de trouver un terrain d’entente entre ces deux passions cardinales. D’ailleurs je reste passionné par les interactions de l’art et de la technique.

[Blood] Pour commencer, je te propose quelques questions très pointues sur tes jeux : Dans F&F sorti en 1986, au niveau de la maison du magicien de L'ouest où l'on croise Alfred E. Neuman, on a un indice sous forme d'une feuille avec des équations, je n'ai pas compris comment utiliser les informations.

[Hervé Lange] Si je me souviens bien une partie de l’équation est purement illustrative, on est donc sûrement chez un magicien savant (d'où le nom combiné à partir d’Alfred et de Neuman). Le seul indice il me semble est la position et les distances de deux médaillons relatifs aux villes de Kawarzim et de Dord.


Il n’y avait pas de réseaux sociaux à l'époque, mais il y avait la COUR DE RÉCRÉATION ! Les joueurs de l'époque, pionniers eux-mêmes, discutaient beaucoup des astuces, lisaient religieusement les magazines à la recherche des soluces, et “s'échangeaient” les programmes. Donc les solutions tordues permettaient aussi d’allonger la “durée de vie” en mettant à contribution les méninges et les capacités de collaboration des chères têtes blondes de l'époque.

[Blood] Dans les villes, on rencontre des personnes qui nous parle, mais ce qu'ils racontent ne sert pas à l'aventure, avaient-ils un usage ?

[Hervé Lange] Oui, beaucoup de choses ont été ajoutées je crois pour donner l’impression qu'il y avait un monde et qu'ils servaient le scénario principal. On retrouve ça dans B.A.T. donc des jeux à monde “ouvert”, moins dans Zengara qui est plus un jeu d’aventure et qui va droit au but.

[Blood] Impossible de trouver la source de l'image du boss de F&F Khaal ainsi que l'image de fin. Est-ce qu'une autre personne a participé aux graphismes ?

[Hervé Lange] Ici je comprends “source” comme une image ayant inspirée les graphismes mentionnés. Patrick Daher (graphiste de Zombi) m’a donné un coup de main pour quelques images. Il a justement réalisé ces deux images (Khaal et l'écran de fin). Je ne crois pas qu’il y ai ici une inspiration autre que le scénario, mais il faudrait demander à Patrick !


[Blood] Quelles sont les Inspirations des images des villes ?

[Hervé Lange] En fait l’inspiration vient essentiellement de la vieille ville moyenâgeuse de Troyes que j’ai souvent visité durant mon enfance vu que j’y avais de la famille. Sinon pour les environnements je me suis aussi inspiré de livres d’Histoire, d’encyclopédies, de magazines. Par exemple, les différents soldats dans le jeu sont inspirés du livre “Les costumes et les armes des soldats de tous les temps”. Autre anecdote qui n’a rien à voir avec les livres: il y a un squelette armé qu’il faut battre vers la fin du jeu. L'idée du squelette vient du film “Jason et les argonautes“ et des créatures animées en stop-motion de Ray Harryhausen dont j'étais un grand fan. Nous avions un jeu d’anatomie en plastique à la maison avec un squelette complet, je l’ai utilisé pour dessiner le sprite du squelette dans le jeu.


Petite digression:

Comment augmenter la durée de vie de votre jeu quand vous avez 16, 64 ou 512 KB de RAM ? La solution la plus populaire était de fabriquer des labyrinthes à partir de morceaux d’images ou de sprites, qui interchangés au bon rythme pendant la VBL pouvaient simuler un déplacement. Dungeon Master a le plus popularisé cette technique devenant précurseur de jeux comme Diablo et autres Roguelike. J’ai aussi utilisé ces techniques.


[Blood] Comment la carte du monde a été créée ? A partir de quoi (lieu ou carte réel) et avec quel logiciel ?

[Hervé Lange] La carte est complètement imaginaire. Je l’ai dessinée et coloriée d’abord sur une grande feuille de papier, puis encodée dans le programme caractère par caractère - je crois que cela faisait dans les 40,000 caractères, quel boulot !

[Blood] Quelles sont les idées abandonnées durant le développement du jeu ou choses qui auraient pu être réalisées différemment après coup ?

[Hervé Lange] Au dernier moment j’ai dû changer mon formatage de disquette pour me conformer au système de duplication. J’ai dû modifier le programme et supprimer quelques images mais je ne me rappelle plus lesquelles, comme c'était quelques jours avant Noël on a sorti le jeu sans tout retester, il est donc probable que certains indices soient inutiles où se terminent en queue de poisson !

On peut citer l’interface originelle qui permettait d'accéder aux fonctions du jeu directement par des raccourcis claviers. J’ai dû la changer pour adopter le système d'icônes à la demande d’Ubi Soft pour que le jeu soit jouable au joystick. Je ne sais plus pourquoi je l’ai enlevé, j'aurai pu la laisser pour ceux que le contrôle au joystick rebutait… question de temps sûrement.

J'avais prévu quelque chose de plus grandiose pour la fin, mais je manquai de place et comme Ubi m'avait fait remarquer que le voyage comptait plus que la destination (comprendre que peu de personnes finissaient les jeux), j’ai finalement décidé de ne pas y passer trop de temps et simplement de proposer une belle image !

La carte était la partie du programme dont j’aimais le moins la réalisation, j’aurais souhaité quelque chose de plus coloré et de plus fluide, bref un vrai scrolling… C'était mon plan pour F&F2. Les PNJs sur la carte étaient trop aléatoires, j'aurais aimé les travailler un peu plus pour les rendre plus intéressants (ex: mémorisation des affrontements, fuite, poursuite, comportements de groupe).


J’aurais aimé passer plus de temps sur les combats, mieux les tester et ajouter plus d’effets visuels et d’animations. Je pense que le jeu n’était pas bien balancé et que certains rôles ne sont pas assez mis en valeur.

Utiliser plus d’assembleur pour économiser plus de mémoire, et accélérer le chargement, l’affichage et l’animation des images. Une meilleure gestion des textes (césures, regroupement des textes pour faciliter la localisation) et une fonte plus stylisée. J’ai fait un meilleur travail sur Zengara par la suite pour ces deux points.

Le jeu est pauvre en bruitages aussi. Je n'avais pas de bruiteur, avec plus de temps j'aurais sûrement amélioré cette partie moi-même.

[Blood] Que peux-tu me dire sur le développement de Zengara sorti en 1987 ?

[Hervé Lange] Il faut commencer par dire que Ubi voulait (sans jeu de mot) "dur comme fer" une version K7 de F&F. A l'époque, on vendait plus de jeux K7 que D7 car le 464 était plus populaire et il fallait acheter un lecteur externe pour lire les D7; et c'était impossible à faire ou il fallait tout refaire. Alors je leur ai proposé de faire un jeu moins ambitieux et plus aventure qui pourrait avoir une version K7. Tu ne le mentionnes pas dans ta vidéo mais Zengara a une version K7. Le temps était compté aussi côté K7: il fallait faire vite pour “surfer” sur la vague Fer & Flamme et j'ai dû faire le jeu en l'équivalent de 6 mois (j'étais toujours étudiant et j’y passai toutes mes fins de semaine), d'où l'utilisation de certaines images dans les comics pour gagner du temps (je faisais tout seul, sauf la musique d'intro).

Bref, je pensai à F&F2 et je me suis dit que c'était la parfaite occasion de travailler plus la technologie  et de démarrer de nouveaux engins tout en Z80. Zengara me donnait la possibilité d'une étape intermédiaire en retravaillant la partie graphique et les combats, en attendant que le support D7 soit le plus important (quand l’Atari ST est sorti, tu imagines que ça m’a plus qu'intéressé). Pour F&F2 je n’aurai eu plus qu'à m'atteler à un nouveau système de scrolling pour la carte (le système de carte de F&F était ce que je voulais changer le plus) et le moteur RPG… la voie à suivre était claire et plus mesurée ! Par ailleurs cela m'avait donné l'idée de faire des jeux aux trames secondaires axées sur des types de personnages plus spécifiques; ici le guerrier, inspiré donc de Conan (je pensai déjà faire quelque chose plus tard sur les magiciens). Mauvaise idée à priori d'un point de vue éditorial car les joueurs en voulaient sûrement plus !

Au niveau technologie donc, j'étais pas mal fier de mon nouveau moteur tout neuf en assembleur Z80 (ça me fait frémir rien qu’en pensant à ce processeur, qu’est-ce que j’ai aimé le programmer ! comme le 68000 un peu plus tard !) et qui affichait les images directement de la lecture D7/K7 des secteurs via un buffer circulaire pour minimiser la mémoire (pas question de retomber dans les problèmes de F&F au niveau mémoire !). Je ne sais pas si tu l'as vu, mais les écrans s'affichaient bien plus rapidement dans Zengara que dans F&F, bien que plus grand.

[Blood] J'ai tenté de faire le jeu avec un magicien ou un prête et ça semble impossible. Le jeu semble être prévu pour un guerrier seulement. Est-ce le cas ?

[Hervé Lange] Le thème principal était le guerrier en effet, mais j’ai dû composer avec le fait qu’on pouvait récupérer un personnage de F&F de n’importe quelle classe. Donc j’ai aussi adapté la création de personnage de Zengara pour accepter les autres classes de personnage. Il est fort probable que les réglages du jeu facilitent le guerrier cependant, donc que ce soit plus difficile avec les autres classes, en tout cas s’ils n’ont pas acquis de l'expérience préalablement avec F&F.


[Blood] Je n'ai pas trouvé comment récupérer les sorts une fois utilisés

[Hervé Lange] Hum, l’aventure étant plus courte je ne crois pas qu’il y ai un moyen de régénérer ces sorts effectivement, surtout que le jeu est axé guerrier… il faudrait que je creuse le code source pour valider ce point cependant…

[Blood] Les compétences semblent inutiles la plupart du temps, par exemple le lancer de grappin sert une fois pour mourir écrasé en tombant de la tour.  Pourquoi les avoir inclus ?

[Hervé Lange] Je suis certain que ces compétences étaient prises en charge dans les calculs, si ça ne marchait pas avec le guerrier c’est possible que cela fonctionnait mieux avec un voleur par exemple, ou c’est qu’il y avait un bug. On utilisait beaucoup de fonctions aléatoires à l'époque, si tu as joué sur un émulateur, les résultats vont varier selon la précision de l'émulation du hardware.

[Blood] Que peux-tu me dire sur les influences de Zengara ?

[Hervé Lange] Concernant les références oui j'ai été effectivement pas mal bercé par les comics et assez fan de Robert E. Howard et de Conan : il y a dans Conan un peu de Deckard je trouve, si on regarde au-delà des gros muscles... un homme seul, désabusé qui doit survivre dans un monde violent et dogmatique (religions dans un cas,  technologies dans un autre) et qui trace sa propre voie... ça m'a séduit, j’ai aussi adoré le film de Conan avec Schwarzy et sa musique. Finalement, j'étais grand fan aussi des graphismes de Frank Frazetta et de Philippe Druillet. A noter que l'histoire de l'anneau et de Shadar sont sûrement influencées mais pas directement par ces comics; mais plus en fait par le seigneur des anneaux dont le film d’animation de Ralph Bakshi m’avait fortement impressionné ! A noter que l’inspiration des films était monnaie courante à l'époque, il n’y a qu'à penser aux premiers jeux d’Ubi : Zombi ou Manhattan 95… Je pense encore une fois que naturellement le jeu vidéo naissant s’est révélé dans un premier temps dans ce qui était connu, comme le cinéma dans le théâtre en son temps.



Par ailleurs je me permettrai ici une petite digression qui n'intéressera probablement pas grand monde, mais j’ai toujours pensé que les jeux vidéo avaient une filiation plus forte avec la BD qu’avec par exemple le cinéma. En effet, le dessin et la BD permettent d’imaginer sans limites (c’est aussi vrai pour la littérature), loin des contraintes du cinéma qui reste assez dépendant du monde réel (cela a changé cependant avec le numérique). Le jeu vidéo japonais s’est aussi beaucoup inspiré des mangas par exemple. Donc pour ma part l’influence de la BD a été déterminante (Stan Lee, Mœbius, Philippe Druillet, Christin et Mézières, Enki Bilal, Frank Miller, Marco Patrito pour n’en citer que quelques-uns), et a culminée dans mon jeu B.A.T.

[Blood] Est-ce qu'il te reste des documents d'époque sur la conception du jeu ?

[Hervé Lange] Malheureusement non!

[Blood] Je crois avoir lu que tu avais bidouillé une espèce de crayon optique avant l'heure, c'est cette technique que tu as utilisé pour les dessins de Zengara ?

[Hervé Lange] Pour le crayon optique oui tout à fait mais seulement pour quelques dessins vers la fin du projet. Je crois que c'était un crayon optique pour Lorigraph dont j’avais implanté la diode de lecture sur la tête d’impression de mon imprimante - un scanner maison si tu veux. Les dessins de Fer & Flamme me prenaient 4 à 6 heures de travail chaque, et avec le scanner je réduisais ce temps de 50% en facilitant la composition (difficile de copier des parties de dessin avec les logiciels graphiques de l'époque). Par exemple je pouvais calquer des morceaux de dessins, les disposer les uns par rapports aux autres (composition), puis photocopier le résultat et le mettre dans l’imprimante pour récupérer en Mode 2 une image noir et blanc, restait plus qu'à finaliser avec de la couleur, pixel par pixel, trame par trame :-).

[Blood] Tu avais ton mot à dire sur les jaquettes de tes jeux, tu pouvais refuser ou demander des modifications ?

[Hervé Lange] Pour la jaquette non je n’avais pas mon mot à dire et honnêtement je les ai toujours trouvés moches… les goûts et les couleurs sûrement ;-).

[Blood] Tu aurais vu quoi comme jaquette, tu as des auteurs ou des images à me montrer ?

Pour la jaquette, c’est sûr qu’une illustration de Philippe Druillet ou de Boris Vallejo (exemple pour F&F) ou encore de Frank Frazetta aurait été fantastique. Quand tu vois les jaquettes d’Ultima ou des jeux SSI de l'époque, les jaquettes d’Ubi faisaient... pitiés :-) sans jugement pour Jocelyn (que je n’ai jamais rencontré), je ne sais pas dans quelles conditions il devait faire son travail.


[Blood] Que peux-tu me dire sur le système de combat ?

[Hervé Lange] Pour les combats je voulais faire quelque-chose de plus arcade vu que le thème ici était le guerrier (à la “Barbarian”). As-tu remarqué la vue de côté ? Les combats devaient être animés, mais comme je n’avais pas d’animateur et que je me suis vite rendu compte que cela me prendrait trop de temps alors je me suis rabattu sur un combat plus type RPG en texte qui pourrait de toute façon être réutilisé dans la version K7… un mal pour un bien ? Pas sûr en fait que les amateurs d’aventure auraient aimés des phases d’arcade…

Cependant, je ne peux confirmer que les combats soient truqués… le problème selon moi est que j’ai utilisé des routines aléatoires qui probablement “pipent” le jeu mais ce n’est pas volontaire : manque de temps et de test, de “balance” comme on dirait aujourd’hui. Peut-être qu'il y a aussi un bug ici, et comme j’ai fini plusieurs fois tous les jeux que je faisais, c’est impossible que je puisse le sortir en me disant qu’il fallait modifier le code! Saches que tu n’es pas le seul à avoir critiqué cette partie, Ubi Soft m’avait fait la remarque et selon eux c’est ce qui avait fait que le jeu n'a pas marché Une question : As-tu essayé le jeu avec un personnage de F&F ? Il est possible que ce soit un peu plus facile via l’import…

[Blood] Pour être parfaitement honnête, j'ai rencontré une personne ayant fini le jeu sans tricher, il m'a dit avoir dormi toutes les 2mn pour faire remonter sa force. Par contre, entre l'émulation et les différentes versions existantes, originales et crackées, sincèrement, j'ai bloqué au bout du second combat que je ne parvenais pas à remporter. J'utilisais peut-être une mauvaise version mais j'ai déjà eu tellement de mal à trouver une rom qui bug pas avec l'émulateur que finalement, comme j'ai vu que même avec une force au maximum et la meilleure épée du jeu, je ne parvenais pas à remporter le second combat : j'ai triché. Mais il n'a pas suffi que je mette la force au max, il fallait aussi que je mette l'expérience au max et une autre valeur. Bref, j'ai eu quelques difficultés à finir le jeu.


[Hervé Lange] Pour les combats, hum je vois. C’est sûr que les émulateurs doivent probablement perturber les routines aléatoires car je me demande à quel point ces derniers simulent précisément le hardware de l'Amstrad… Donc si le “seed” d’un random est différent ou les cycles CPU ne sont pas les même, ça peut changer beaucoup de chose… En tout cas incroyable que tu te sois accroché pour aller jusqu’au bout, tu mérites donc que je prenne un peu de temps pour t'écrire !

[Blood] Zengara était davantage poussé que Fer & Flamme au niveau de l'histoire comme de la réalisation, pourtant il a été moins bien reçu par la presse, pourquoi d'après toi ?

[Hervé Lange] Pour moi aussi Zengara est mieux réussi que F&F (Malgré les bugs) ; j'ai dit quelque part que la presse n'a pas aimé et que j'avais été déçu... J'aimerais ajouter que je ne fus pas déçu du fait qu'il n'ait pas marché (c'est le risque), mais que la presse de l'époque n'a même pas essayé le jeu plus loin que les premiers écrans (comme tu l’as bien vu); pire en disant que les écrans étaient les même que F&F (ce qui est totalement faux !) Je soupçonne Ubi de ne pas avoir supporté le jeu également en devenant à cette époque plus distributeur (Epyx) que réel éditeur, mais ça c'est une autre histoire…

[Blood] Tes RPG ont la réputation d'être assez difficile et de contenir quelques bugs, que peux-tu me dire là-dessus ?

[Hervé Lange] 1. Pas ou peu d'équipe de test chez les éditeurs (comme tu l'as mentionné), et comme chaque personne qui a travaillé sur un projet informatique le sait : le développeur est la pire personne pour tester son programme. Pour Fer & Flamme, mon frère Thierry m'ai aidé mais principalement pour traquer les crashs... Personne à part moi ne s'est occupé de la jouabilité, donc je suis seul responsable des bons et des mauvais côtés de cet aspect.

2. Les contraintes de livraisons: il fallait shipper pour Noël et coute que coute, par exemple pour Fer & Flamme (mentionné dans l'entrevue de "NoRecess") je me suis heurté à un bug mémoire genre le 19 décembre alors que je devais livrer le master du jeu genre le 22 au duplicateur... j'ai travaillé quasiment 24 heures d'affiler sans manger et dormir pour régler ce problème... J'étais encore étudiant, mes parents étaient inquiets mais j'ai pu livrer à temps. Je me suis même occupé des réglages des machines avec le duplicateur car j'avais utilisé un formatage de disquette spécial et à la limite de ce que ces machines de duplication pouvaient faire... trop même et j'ai dû revoir mon formatage au dernier moment et à la baisse pour assurer que tous les lecteurs de disquette allaient pouvoir lire les données (et enlever une ou deux images par la même occasion)... Toujours dans ces 4 jours de folie ; donc tu imagines que le jeu n'a pas été retesté dans son intégralité avant la sortie... Puis après, très peu de considération des éditeurs pour améliorer les jeux et fixer les bugs (pas de patch) sauf en cas de grosse catastrophe.

3. Enfin, le côté "casse-tête" faisait partie de la conception du jeu... il faut savoir que les éditeurs négociaient les solutions en exclusivité avec les magazines de jeux (Tilt, etc.), un win-win deal pour les éditeurs qui faisaient de la pub gratis surtout pour les jeux importants, et aussi pour les magazines qui s'assuraient du tirage pour les jeux à succès... bref il ne fallait surtout pas que les joueurs finissent les jeux trop tôt, et pour vendre un maximum de jeux il fallait si possible que les pirates ne déplombent pas le programme trop tôt non plus en donnant des cheat-codes ; une course contre la montre et un vrai casse-tête pour les auteurs comme moi. Je crois que pour Fer & Flamme, la solution faisait deux pages (probablement dans Tilt mais je ne suis pas sûr), je ne sais pas si quelqu’un l’a retrouvé.


Mais loin de moi l’idée de critiquer les éditeurs et les magazines : le jeu vidéo commençait, et comme tout art majeur naissant (donc mineur à l’époque) il s’est d’abord positionné en référence avec les autres arts plus majeurs (d’où l’influence du cinéma, des romans, des bandes-dessinées, surtout pour les jeux d’aventure) ; puis a dû exploiter et négocier les média bien installés comme les journaux spécialisés pour se faire connaître. Je crois que mes jeux caractérisent très bien cette époque.
Bref c’est encore plus impressionnant quand des gens aujourd’hui finissent ces jeux, sans les soluces associées.

[Blood] Je repense à tes parents, ils ne devaient pas comprendre pourquoi tu te mettais une pression de malade pour sortir un jeu vidéo, ils devaient avoir peur ?

[Hervé Lange] Je dois dire que mes parents ont été très compréhensifs, à partir du moment où je présentais des bons résultats à l'école tout allait bien… et puis quand Fer & Flamme a rapporté quelques bons chèques, ca a aidé… Sais-tu que j'ai pu aider mes parents à financer mes études supérieures grâce aux royalties de F&F ? A l'époque c’est sur “qu’auteur de jeux vidéo” était perçu comme un ovni ou un passe-temps, donc rien de sérieux; il n’y a qu'à voir comment on devait déclarer nos revenus : d’abord comme écrivain, puis comme agriculteur, LOL !

[Blood] J'aimerais revenir sur cette histoire d'impôts, tu étais en âge de faire toi-même ta déclaration ? Tu n'étais pas sur celle de tes parents ? Et comment ça se passait alors, tu avais quelque chose de dégressif, c'était pris en compte comme un salaire ? Parce qu'à la base, tu avais un fixe et des chèques par la suite, corrige-moi si je me trompe ?

[Hervé Lange] Concernant l’imposition des auteurs, en ce qui me concerne oui j'étais au départ sous celle de mes parents et avec mon père on avait été consulté plusieurs inspecteurs des impôts pour savoir comment déclarer les royalties. Je n’avais pas de fixe mais j’ai eu une ou deux avances sur royalties qui furent prélevées quand le jeu commença à être vendu. En parlant d’argent les auteurs à l'époque étaient ceux qui en gagnait le moins : dis-toi que sur 100 balles (~15 euros), 20% était de la TVA, puis 50% du reste revenait aux distributeurs pour que les jeux soient bien présentés dans les magasins (genre Fnac), l‘autre 50% revenait à l'éditeur qui reversait (mettons) dans les 15% à l’auteur. Bref sur 100 francs de l'époque (15 euros), l’auteur, qui faisait carrément tout côté jeu - recevait 6 francs (~1 euro)… alors quand j'ai appris que la moitié des copies de Fer & Flamme étaient piratées, je me suis vraiment dit que j'étais le dindon de la farce coté pognon… mais on était tellement passionnés, on voulait juste faire d’autres jeux ! Ça parait donc logique qu'Ubi ai commencé à se dire que distributeur était plus juteux que juste éditeur… notamment en distribuant les produits étrangers...


[Blood] Peux-tu me dire combien tu as gagné et combien de copies as-tu vendu sur fer et flamme et Zengara stp ?

[Hervé Lange] Concernant les chiffres de vente, je ne suis pas sûre et de toute manière je n’ai jamais eu un décompte clair de la part d’Ubi Soft. Je dirais très approximativement dans les 15,000 exemplaires pour F&F et peut-être dans les 5,000 pour Zengara, peut-être plus.

Les jeux étaient vendus un peu plus que 100 francs :-) et j'avais négocié un pourcentage de 16% pour les royalties, un tarif supérieur au tarif usuel, donc c’est un petit peu plus je crois et en tout cas pour les deux premières années. J’ai reçu des royalties de F&F et Zengara jusqu’en 1990 (moins de vente bien sûr).

[Blood] Penses-tu, comme de nombreux joueurs, que tes jeux étaient précurseurs ?

[Hervé Lange] Tu n’es pas la première personne à me dire ça. Par exemple, j’ai rencontré David Cage il y a quelques années à Paris et il m’a raconté qu’une des inspirations de Nomad Soul était B.A.T., et qu’il se rappelait de ma passion lorsque, jeune joueur, il était venu me voir dans un salon pour avoir un autographe… Patrick Hellio, qui a écrit un article sur B.A.T. dans son livre des 30 ans d’Ubi Soft y voit aussi un précurseur des jeux de type “sandbox” (GTA,...). J’aime à croire que c’est vrai :-) Je suis aussi étonné de voir qu’on ne mentionne pas B.A.T comme précurseur des jeux “immersive sim” qui prennent de l’ampleur ces temps-ci, mais c’est vrai que les Américains ont tout inventés !


[Blood] Par contre, au final, pourquoi t'être lancé dans le RPG, je veux dire, y a-t-il des jeux, à l'époque comme depuis, qui t'ont particulièrement marqué dans cette catégorie ?

[Hervé Lange] Pour le RPG c’est une longue histoire. Oui il y a eu la tentative de rivaliser avec Ultima pour l’Amstrad, je me demande si ce n’est pas Philippe Derambure (qui édita mes premiers jeux) qui m’a challengé là-dessus d’ailleurs. Un peu plus tard sur Atari ST il y a eu Phantasie III qui m’a pas mal plu, et les turpitudes de Nikademus ne sont pas étrangères à l’inspiration de mon Vrangor pour B.A.T.

Mais plus profondément ce qui m’a toujours intéressé était de rendre une histoire interactive et vivante, d’y créer un monde. Mon approche s’est très vite concrétisée dans un mélange de simulation de monde et de jeu d’aventure graphique pour donner le maximum de liberté au joueur d'expérimenter ce monde; tout en stimulant son plaisir via des énigmes qui forment une trame narrative à la fin, et donc propose une ou plusieurs fins. Le RPG a toujours été le genre à mon avis qui simule le mieux les mondes, par définition un RPG propose un monde cohérent avec ses règles, et j'ai toujours cherché à rendre visuel sa représentation strictement numérique à l'époque.


Bien sûr il y a toujours une tension entre raconter une histoire et la jouabilité, je pense que mes jeux ont explorés diverses solutions pour mitiger cette tension… l’injection d’une dimension simulation me permettait de contrecarrer la linéarité des jeux d’aventure, de renforcer l'idée qu’un monde avait été recréé, mais avec le risque effectivement de complexifier le jeu, le rendre plus abstrait, plus difficile à tester et donc plus fragile aux incohérences… ce fut mon choix.

[Blood] Et pour le côté aventure, il y a des titres qui t'ont inspirés ?

[Hervé Lange] Au niveau inspiration, je pense que l’influence vient plus de jeux comme Transylvania ou Masquerade sur Apple IIe; et bien sur Ultima pour la possibilité de représenter des mondes. Je pourrais citer les jeux d’aventures Oric come le Mystère de Kikekankoi, Le Manoir du Dr Genius, Le Diamant de L'île Maudite ou encore L’Aigle d’or, mais ils n’ont pas eus une grande influence sur F&F et Zengara.



[Blood] Merci pour les influences, par contre je vois que tu cites beaucoup de jeux Loriciels, même s'ils n'ont pas eu de réel impact sur tes jeux, mais à ce moment-là, pourquoi ne pas avoir signé chez eux plutôt que chez Ubi si tu aimais déjà leur travail ?

[Hervé Lange] Concernant les influences j’ai peut-être mal interprété ta question. Il n’y a pas eu une influence claire qui m’a conduit à faire ces jeux, l’inspiration est plus venue des Comics et des BD. Cependant au niveau jeu vidéo les influences les plus tangibles sont d’une part Ultima, non pas que je trouvai le jeu si intéressant mais par la perspective qu’il donnait de représenter des mondes. J’ai aussi pensé que de produire quelque chose de ce type sur Amstrad (plutôt que sur des machines plus coûteuses en France) allait intéresser pas mal de joueurs, et je ne voyais rien de similaire sur cette machine… Et d’autre part je suis venu au RPG via la case jeu d’aventure (d'où la série de jeux que j’ai mentionné) et donc avec l'idée qu’il fallait que ce soit très visuel, avec beaucoup d’images; voire d’animations, ce que me permettait de faire le CPC avec D7. J’ai donc mélangé ces deux influences, et pas spécifiquement en m'intéressant à Loriciels.

Maintenant pour la petite histoire : Suite à la fermeture de France Logiciels (où je devais éditer F&F), j’avais d’abord été voir la compagnie Chip car j'étais intéressé par ce que Carlo Perconti était capable de faire sur les machines; il maîtrisait bien mieux que moi les techniques de scrolling et de sprite. J’aurais bien aimé bénéficier de ses techniques pour le scrolling de la carte de F&F par exemple. Chip était intéressé mais ils m’ont dit de revenir quand le jeu serait fini, bref je devais me débrouiller seul. Puis, mon frère Thierry a rencontré une personne en contact avec une nouvelle compagnie qui venait juste de se créer : Ubi Soft. Je me suis rendu dans leur bureau à Créteil et j’ai montré mon jeu à Gérard Guillemot qui l’a trouvé intéressant, et m’a proposé de l'éditer direct si je changeai mon système d’interface pour des icônes permettant un contrôle du jeu au joystick. Ils étaient ouverts en plus à la possibilité d’avances sur royalties en cas de besoin. En voyant Zombi je me suis dit que l’esprit de cette compagnie correspondait à ce que je voulais faire, et j’ai signé. Pour Loriciels, ça n’a juste rien donné, j'étais plus intéressé par Chip et Carlo, mais le destin a voulu que je signe avec Ubi.

[Blood] Merci beaucoup pour ton anecdote sur Carlo Perconti. Je dois t'avouer que je connais peu son travail, tout comme sa compagnie

[Hervé Lange] Carlo a commencé chez Loriciels, à l'époque ses jeux n'étaient pas très originaux, reprenant des standards pour Amstrad mais techniquement assez aboutis comme MLM3D (Moon Patrol), Galachip (Galaxian) ou Zaxx (Zaxxon).


[Blood] Que ce soit ton premier éditeur ou Ubi Soft, quelle aide te fournissaient-ils au niveau de la programmation ? Est-ce qu'ils te filaient des manuels, le nom d'un gars qui bossait chez Oric France ou Amstrad France pour t'aider à programmer tes jeux ? As-tu essayé de contacter ces constructeurs ?

[Hervé Lange] Cela m'amène au sujet du support pour les programmeurs chez Ubi à cette époque, au niveau technique ça va être court car à ma connaissance il n’y en avait carrément pas ou peu, les auteurs étaient responsables à 100% du code et devaient se débrouiller ! Par contre Ubi proposait de l’aide au niveau artistique (graphistes et musiciens) selon la disponibilité des auteurs. Par exemple pour F&F, Patrick Daher (graphiste de Zombi) m’a donné un coup de main pour quelques graphismes (ça se voit d’ailleurs parce qu’il y a un style graphique différent pour certains écrans). Par la suite Ubi a commencé un peu plus à penser “studio” en louant une partie d’un château quelque part en Bretagne, et à rassembler les développeurs. Je n’ai pas été dans ce château vu que j'étais encore étudiant et donc il m'était impossible d’y résider.



Ubi aidait semble-t-il pour trouver des programmeurs qui allaient faire le portage mais dans mon cas je n’ai pas eu de chance, car la personne qui devait porter F&F et Zengara sur Atari ST a abandonné par manque de sérieux. Dommage car j’avais trouvé un jeune graphiste talentueux dans ma promotion scolaire: Olivier Cordoleani qui avait commencé à faire un superbe travail sur les écrans Atari de F&F :-( Qu’à cela ne tienne, Olivier m’a rejoint sur B.A.T., mais c’est une autre histoire ! J’aimerais bien savoir pourquoi Ubi n’a pas voulu une version C64, je pense que cela aurait été tout à fait possible pour F&F et Zengara (on l’a fait pour BAT !) Dommage encore une fois…

Je ne crois pas qu’il y avait de partenariat de ce type entre Ubi et les constructeurs à cette époque, et en ce qui me concerne je n’ai pas contacté les constructeurs d’Oric ou d’Amstrad et je n’ai jamais demandé ou reçu d’aide de leur part. Il y avait probablement des accords au niveau des machines vu qu’Ubi en fournissait à certains auteurs (664 et 6128 pour mon compte). Il faut aussi voir que c'était des sociétés qui faisaient principalement de la vente du matériel, donc peu organisé pour la partie logicielle; donc je ne crois pas qu’ils auraient pu aider… Ca a un peu changé plus tard, je me rappelle pour B.A.T 2 et via Ubi, j’avais pu avoir les specs techniques de l’Amiga (le livre noir) directement de Commodore, pour programmer les processeurs en tenant compte des timings électroniques de la machine (DMA, etc.).

[Blood] Un dernier mot pour conclure ?

[Hervé Lange] Désolé pour le long texte mais voilà tu sais tout maintenant, en tout cas ce que ma mémoire veut bien me restituer, ça fait un baille cette histoire… J’ai tout de même un pincement au coeur de ne pas avoir fait F&F2, ce fut BAT à la place (je préfère aussi le Cyberpunk) mais tout de même j’ai le sentiment de ne pas avoir fini ce que je voulais faire...

Pour terminer, tu as tout à fait raison : Zengara peut être vu comme une transition vers B.A.T., tu retrouveras la prédominance du graphique et du jeu d’aventure sur le RPG, des gameplay variés, des dialogues à base de menu, et des PNJs plus poussés. Bien vu.

Un énorme merci à Hervé Lange pour sa disponibilité, sa patience et la pertinence de ces réponses. Merci à également à la communauté du Fétiche Micro sur le Facebook éponyme pour ses nombreuses questions ! Interview réalisée par Blood le 6 Juin 2019 pour le blog Arkalys Project, tous droits réservés.

lundi 28 janvier 2019

Château Noir et Dragons Rouges + Solution Mo5/To7


C'est sur Mo5 que j'ai découvert le jeu vidéo grâce à l'Aigle d'Or, un titre où l'on devait explorer un château en Transylvanie, se frayer un chemin dans un labyrinthe angoissant  jusqu'à des grilles qu'il fallait forcer, découvrir des passages secrets bien cachés jusqu'au fabuleux trésor et ce, en prenant soin de ne pas passer de vie à trépas en affrontant les chauve-souris et les fantômes mais surtout, en regardant où l'on mettait les pieds de crainte de ne finir notre aventure au fond d'une oubliette, oublié de tous. Pourquoi je vous parle de ça ? Et bien, parce que les premiers jeux que l'on à découvert on façonné nos gouts pour la suite et que c'est tout naturellement qu'au fil des années, d'un titre à l'autre, j'ai recherché à retrouver cette ambiance, cette atmosphère.

Le test en vidéo :


Tout ceci m'amène aujourd'hui à vous parler d'un jeu qui n'a pas fait grand bruit à l'époque de sa sortie alors que, vous allez le voir, il mérite le détour.

Ce jeu est Château Noir et Dragons Rouges, un titre sorti en 1985 sur Mo5 et To7, développé par François Leiritz, dont cela semble être le seul jeu, et publié par Vifi Nathan, un éditeur spécialisé dans les logiciels éducatifs.

Niveau packaging, que ce soit la jaquette ou le titre du jeu, tous deux arboraient un côté assez enfantin et laissaient à penser que l'on était en face d'un titre pour les enfants, en fait oui et non mais je vais déjà me concentrer sur la notice.

Cette dernière s'étale sur une vingtaine de pages, présente l'interface, les différentes phases de jeu, les objets ainsi qu'un bestiaire, le tout avec des images pour bien faire le lien. Très bien écrit, elle se dévore d'une traite et de nombreux conseils pour progresser dans le jeu sont disséminés çà et là. Franchement, ce genre de notice fait plaisir à voir, on était pas habitué à ce niveau de détail à l'époque, qui plus est pour un titre à première vue, destiné aux enfants.

Concernant ce que l'on attend de nous, voici ce qui nous était précisé :

Tu devras éviter le dragon qui rôde dans les caves, ne pas marcher sur les traces du monstre de sang, t'emparer de la croix et de la bannière pour anéantir le monstre aux yeux de jade, et repousser à l'aide du bouclier d'émeraude les dragons gardiens des tours... Tous ces périls, tu les affronteras. Et enfin, s'offrira à toi le fabuleux trésor, enfoui depuis des siècles dans le sanctuaire si jalousement gardé du mystérieux château noir. Entre, si tu l'oses, dans le château maudit...

Le titre se présente comme un jeu d'action/aventure où l'on va devoir guider notre chevalier à l'intérieur d'un château aux multiples pièges. Tout commence donc à l'écran titre qui nous donne la possibilité entre l'aventure complète ou un entrainement. On nous explique les différentes étapes qui doivent être respectées dans l'ordre pour mener l'aventure à terme. La partie de droite regroupe nos vies au nombre de trois, notre force qui décroit à mesure des mauvaises rencontres effectuées et notre inventaire. Durant la première phase, nous allons devoir traverser les ruines du château pour accéder aux caves. Les affrontements contre les dragons, dans les tours, sont automatiques et dépendent de notre force. Une fois ces derniers terrassés, on peut récupérer un bouclier.

Au niveau des caves, le concept sera différent puisque l'on sera plongé dans la pénombre et seul un éclair égaré pourra nous renseigner sur le chemin à prendre pour s'équiper d'une épée, un dragon bien trop puissant pour nous va nous stalker durant tout le niveau jusqu'à ce que l'on trouve la sortie vers la crypte.

A cet endroit, le temps s'écoulera plus lentement et il sera nécessaire de récupérer la bannière et la croix pour vaincre le monstre aux yeux de jade tout en évitant les traces du monstre de sang qui augmenteront si l'on tarde trop. Le puits nous mènera vers la dernière partie.

Enfin, dans la grotte et le souterrain, il faudra trouver un passage secret sans croiser le regard de l'oiseau noir.

Ce qui fait la force et l'intérêt de ce titre et la raison pour laquelle j'ai décidé de vous en parler aujourd'hui est que, sorti de son concept à première vue très simple, il existe une multitude de rebondissement. Vous pouvez par exemple tomber dans une oubliette et être obligé de revenir à un point précis du jeu. Les passages secrets vous renvoient à différents endroits mais vous devez mener votre exploration dans un ordre bien précis sans quoi, vous vous ferez occire de façon honteuse. Inutile par exemple de penser accéder au trésor sans avoir vaincu le monstre aux yeux de jade. Aléatoirement est disséminé le chevalier blanc, votre alter ego maléfique qui peut vous retirer une vie. De même, il existe plusieurs passages secrets au niveau de la grotte et si vous trainez en route, vous pourrez finir noyé. La fée apparaîtra à un moment donné pour vous donner un précieux conseil pour la suite de l'aventure…

Enfin, pour récupérer de l'énergie, là aussi, le programme regorge d'ingéniosité. Par exemple, lorsque votre personnage clignote, vous pouvez récupérer de la force, un indice de la notice permet également de récupérer une vie à un endroit bien précis, enfin, il y a un jeu de patience avec l'oiseau noir pour faire remonter sa force.

Château noir et dragons rouges m'a aussitôt fait penser à un autre petit jeu que j'ai découvert sur Amstrad CPC sur le tard : Le Chevalier Blanc. La recette est similaire : Une réalisation toute mimi, des étapes qui s'enchainent sans se ressembler, un gameplay qui change d'un tableau à l'autre et des surprises disséminées derrière chaque pixel. Dites-moi si vous aimez ce genre de petits jeux médiévaux pour que je sache si ça vaut le coup de vous déterrez des raretés comme Chevalier Arthur…

Je n'ai trouvé que deux articles sur le jeu, un de Tilt qui a démonté le titre comme c'était finalement souvent le cas pour les programmes qui sortaient des sentiers battus et qui ne provenait pas du triptyque Infogrames/Titus/Ubi Soft et un autre article de Jeux & Stratégie, élogieux, qui parlait d'un titre parfait pour s'initier aux jeu d'aventure, d'un titre qui se renouvelle sans cesse sans jamais tomber dans la routine. Là aussi, si vous avez connu le jeu à l'époque, manifestez-vous pour que j'évalue la notoriété du programme.

Concernant VIFI, la société fut créée par Thomson et Nathan, une maison d'édition française créée en 1881 d'abord sous la forme d'une librairie, active dans la publication de manuels scolaires et  de livres jeunesse. VIFI eut son heure de gloire dans les années 80 grâce au Plan Informatique pour Tous où elle fut l'un des acteurs majeurs de la fourniture de logiciels éducatifs pour les établissements scolaires. Les auteurs de ces programmes étaient pour la plupart des enseignants passionnés d'informatique en contrat avec Nathan ou VIFI.

D'ailleurs, pour la petite histoire, Sogiciel (éditeur québécois), s'est associé à Nathan pour commercialiser des logiciels sous la marque VIFI tel que la traduction d'un célèbre RPG pour Apple II : Le Temple d'Apshai. Et vous commencez à me connaître, je ne résiste pas au plaisir de vous montrer cette pub d'époque pour Apshai où l'on nous promettait des heures de plaisir solitaire…

La solution en vidéo :


Si je devais donner la définition d'un bon jeu, je serai tenté de dire qu'il s'agit d'un titre qui se renouvelle sans cesse avec des mécanismes simples et qui ne gonfle pas la durée de vie. En ce sens, château noir et dragons rouges est donc un bon jeu et j'en suis le premier surpris car, comme tout un chacun, aux premiers abords, j'ai pensé à avoir affaire à un jeu réservé aux enfants et, par définition, aux mécanismes simpliste et à la durée de vie qui ne dépasserai pas cinq minutes. Grave erreur, car en persévérant, en jouant le jeu, je me suis rendu compte que d'une partie sur l'autre, j'allais plus loin, j'étais plus à l'aise avec le programme et lorsque j'ai pensé maîtriser parfaitement le jeu, c'est là que j'ai compris que j'étais passé à côté de plein de trucs. En bref, même s'il ne vous emmènera pas vers des nuits blanches de folie, Château Noir et Dragons Rouges est un titre soigné, bien pensée, avec différents gameplays qui s'intègrent bien les uns dans les autres pour former un tout cohérent, ce qui donne comme résultat ce titre attachant.