dimanche 16 décembre 2018

Mystique sur Amstrad CPC


Mystique est un obscur RPG sorti exclusivement sur Amstrad CPC en 1987 par Excalibur, une boîte Française tout aussi obscure, du moins pour ceux n'ayant pas joué sur Apple II ou Amstrad CPC dans les années 80. On lui doit une poignée de jeux d'aventure dont la marque de fabrique était de ne jamais adapter les graphismes sur Amstrad et Atari ST, ils avaient toujours ce petit côté tramage/faible résolution et ce style naïf propre aux productions de l'Apple II.

Malgré la mobilisation de la communauté via le Facebook, impossible de vous parler de l'auteur qui n'est pas crédité et qui semble avoir également travaillé sur un autre jeu de l'éditeur, l'Antre de Gork. De plus, je n'ai pas la notice non plus, ça commence bien...
 
Si l'on se réfère aux captures écran du jeu qui se cachent dans les tréfonds du net, Mystique est un jeu d'aventure. En revanche, dès le jeu lancé, on se rend tout de suite compte que l'on est bien en face d'un RPG puisque l'on doit créer une équipe d'aventuriers :


Une fois la partie lancée, on peut aller glaner des infos à l'auberge du village, passer chez l'armurier pour faire ses courses et allez au temple pour se voir confier une mission par les prêtres. Il est question d'aller récupérer un bouquin dans un labyrinthe pour gratter un indice auprès d'un ermite et vaincre un terrible dragon ou un truc dans le genre...

Dans le dédale, la progression se fait à la première personne dans un environnement en fil de fer et ce, dans un calme relatif, troublé à l'occasion de combats. Ces derniers sont au tour par tour et c'est là que le bât blesse. En effet, entre les ennemis de base qui arrivent à occire des combattants aux stats élevés et pourtant lourdement équipés aux magiciens dont les sorts ne sont pas reconnus par le programme, c'est la consternation !

 

C'est pour ça que je regrette de ne pas avoir la notice car j'aime à penser que j'ai loupé une évidence, non, ce n'est pas possible, on a pas pu sortir un jeu avec un système de combat buggé jusqu'à la moelle, je dois pas savoir comment m'y prendre, il y a forcément une autre explication ?

Et c'est la raison pour laquelle j'ai décidé d'aborder ce jeu sous la forme d'un texte écrit et non pas d'une vidéo. Il me reste encore un peu d'amour propre et qui ça amuserait de me voir mordre la poussière face à des ennemis "bas de gamme" ? Ne répondez pas...


Bref, en l'état Mystique promet plus qu'il ne tient et ne mérite pas votre attention, quant on pense qu'une suite était prévue...

lundi 3 décembre 2018

Interview de Michel Bouat, auteur de Traffic et Chevalier Arthur de Loriciels sur ZX81

C'est dans un restaurant traditionnel et particulièrement prisé du centre-ville de Nantes, Chez Maman, que j'ai eu l'occasion, pour vous, d'interview Michel Bouat.

Auteur de jeux vidéo sortis au début des années 80 sur ordinateur ZX81, grâce à la magie de Messenger, retrouvez ci-dessous ses anecdotes durant la période Loriciels :


[Blood] Bonjour Michel, pouvez-vous commencer par vous présentez ?

[Michel Bouat] En fait aujourd'hui je suis un papy et pas un geek, j'ai 68 ans et j'ai écrit les programmes Traffic et Chevalier Arthur en 83 et 84 quand j'étais à Paris comme ingénieur EDF aux services centraux après avoir débuté comme ingénieur de démarrage à la centrale de Bugey en 1976. Ma femme était enceinte de notre troisième enfant et elle se couchait tôt, ce qui a fait que j'avais de longues soirées à pouvoir bidouiller sur mon ZX 81 qui a été mon premier "ordinateur".

A Paris j'ai trouvé un livret en anglais qui présentait la structure interne du ZX81 et la façon de le programmer en langage machine ainsi qu'un livre un peu plus gros présentant les instructions de Z80.

[Blood] Comment en êtes-vous venu à vouloir faire des jeux ?

[Michel Bouat] J'ai commencé par écrire des sous programmes qui permettaient de faire des animations. A l'époque, j'avais un voisin qui travaillait sur les ferries avec l'Angleterre et qui avait aussi un ZX81 et qui ramenait des magazines présentant des jeux. La conception des jeux était plus pour moi une distraction je dirais technique.

En fait mon côté professionnel n'était pas orienté informatique. Dans mes études j'ai eu l'occasion de programmer en Fortran sur un IBM 1130. Début des années 80, c'était aussi la période des jeux style Dungeons & Dragons, que je trouvais aussi amusant.

[Blood] Traffic était donc votre premier jeu ? Comment est-il né ?

[Michel Bouat] Je n'en ai écrit que 2 il faut dire que le stockage des données sur bande magnétique n'était pas très performant et très long.

J'avais voulu faire une sorte de Frogger, il faut dire qu'il n'y avait pas beaucoup de jeux en langage machine à cette époque mais la seule solution si on ne voulait pas saturer rapidement la mémoire et conserver une grande rapidité d'exécution.


[Blood] Quel âge aviez-vous ?

[Michel Bouat] 33/34 ans
ça a bien changé, lol

[Blood] Une fois le jeu terminé, comment avez-vous contacté Loriciels ?

[Michel Bouat] J'avais vu sur Paris qu' 'il y avait Loriciels qui venait de se créer il y avait peu de temps et je suis allé les voir (M.Bayle) pour leur proposer Traffic un peu au hasard. A l'époque il y avait surtout des jeux en basic.

[Blood] Ok, et alors, comment ça c'est passé, il vous a demandé de changer des trucs ?

[Michel Bouat] Non ils l'ont pris directement sans modifs.

[Blood] Vous souvenez quel contrat vous a-t-il fait signer ? Je veux dire, conserviez-vous les droits ?

[Michel Bouat] A l'époque je faisais ça pour le fun, je n'en avais pas besoin pour vivre. On avait convenu du montant des royalties et régulièrement ils me faisaient un chèque. Je ne me rappelle plus du montant des rémunérations mais je crois me rappeler que les 2 jeux m'ont rapporté 1200 francs et quelques (368€) . Je pense même que j'ai dû payer des impôts dessus.

[Blood] Combien d'exemplaires.se sont écoulés ?

[Michel Bouat] Entre 500 et 1000 il me semble.

[Blood] Entre 500 et 1000 juste pour Traffic ?

[Michel Bouat] Pour les deux, en tout cas ça nous a permis à ma femme et à moi de nous payer 2 blousons en cuir sur mesure !!!Après ils disposaient d'un certain nombre de jeux sans rétribution.

[Blood] Jeux sans rétribution, c'est à dire ?

[Michel Bouat] Ils distribuaient une cinquantaine de jeux sans me rétribuer je crois mais c'était dans le contrat. Au bout d'un moment, les vents faiblissant, je pense que j'ai du abandonner les droits.

[Blood] Qu'entendez-vous par abandonner les droits ?

[Michel Bouat] Quand il n'y a plus de vente je n'en attendais plus rien. C'était quand même quelque chose d'artisanal et je n'étais pas auto entrepreneur.

[Blood] Ok, donc après Traffic il y a eu Chevalier Arthur, quelles sont les inspirations cette fois-ci ?

[Michel Bouat] Arthur et inspiré des jeux du moment qui apparaissaient : mélange d'arcade et d'aventure.

 [Blood] Vous avez parlé de Dungeons & Dragons, c'est une inspiration également ?

[Michel Bouat] Oui je m'intéressais à ce genre de jeu un peu par culture. Je pense qu'à l'époque mes sources relatives à la culture D&D étaient entre autres les numéros spéciaux de Jeux et Stratégie et des livres provenant de la boutique Descartes du quartier Latin.

[Blood] Que pouvez-vous me dire sur son développement, la petite histoire derrière Arthur ?

[Michel Bouat] Comme j'ai dit, il y avait des séquences arcade mélangées à un circuit aventure avec des devinettes ou des aspects mémoriels.

En fait Arthur est la suite de Traffic donc je n'ai fait que réutiliser les routines de base créées pour l'affichage, les déplacements et les interactions avec une introduction de paramètres aléatoires. Il y a des principes que l'on a retrouvé dans les livres dont on est le héros. J'ai fait ce que j'ai pu aussi avec les possibilités graphiques qui étaient quand même limitées.

J'ai parcouru les échanges que vous avez eu pour déplomber Arthur, beau travail et superbe persévérance. J'ai vu que quelqu'un disait qu'Arthur était programmé dans un grand bazar, en fait il faut savoir que j'ai récupéré une partie de la programmation de Traffic (routines d'affichage, de déplacement, générateur aléatoire, interactions entre objets, etc..) en conservant des parties qui avaient un lien avec des adresses fixes, sans les réécrire.

Sinon je n'ai pas utilisé de compilateur mais j'ai écrit les programmes instruction après instruction. 

[Blood] On peut voir des similitudes avec Mazogs, vous confirmez l'influence ?

[Michel Bouat] Je connaissais Mazogs et j'y avais joué à l'époque et il avait été sans doute une source d'inspiration plus pour Arthur que pour Traffic, mais rendons à César ce qui lui appartient. La cassette de Mazogs avait été achetée en Angleterre par mon voisin de l'époque dont je vous ai parlé.

[Blood] Donc Traffic, Arthur puis plus rien. Vous ne vouliez plus faire de jeux. ?

[Michel Bouat] Disons que je ne voulais plus m'emmerder avec une bécane comme le ZX81 où à chaque plantage dans la programmation il fallait recharger à partir du magnétophone, en plus j'avais une famille avec trois enfants et un boulot qui me prenait 55 minutes de déplacement aller/retour entre le Pecq et la rue de Messine. Après j'ai montré quelques jeux à mes enfants sur un Atari...

[Blood] Ce qui est tout à fait entendable. Donc finalement, il n'y a pas eu de jeux en cours de projet ? Vous avez juste tourné la page ?

[Michel Bouat] Absolument

[Blood] Et avec le recul, y a-t-il des aspects du ZX81.dont vous gardez un bon souvenir ?

[Michel Bouat] La possibilité de le pousser grâce au langage machine. Un peu comme certains actuellement qui bricolent et programment des petits robots.

[Blood] Aujourd'hui, vous êtes à la retraite. Y a-t-il un projet dont vous souhaitez parler ?

[Michel Bouat] J'en profite pour peindre par périodes, organiser des voyages avec mon épouse et des amis.

[Blood] Un petit mot pour ceux qui ont joués à vos jeux et pour le groupe Facebook ZX81 France, dernier bastion des aficionados français du ZX81 ?

[Michel Bouat] J'espère qu'ils y ont pris beaucoup de plaisir à y jouer comme moi j'en ai eu à les programmer. J'ai trouvé un site où l'on trouve Traffic on line sur lequel on peut jouer mais pas Arthur ou alors à travers un émulateur peut-être qui permettrait à tous de le redécouvrir.

[Blood] C'est noté, j'en profite pour préciser qu'Arthur a été dumpé pour la première fois il y a juste quelque mois donc je pense que c'est la raison pour laquelle il n'est pas encore proposé sur ce format.

[Michel Bouat] J'avoue que ce n'est que récemment que je suis tombé par hasard sur des sites comme le votre. Bon courage et félicitations pour votre action à faire revivre ces machines et ces programmes.

[Blood] Merci bien.

Interview réalisée par Blood le 3 Décembre 2018 pour le Blog Arkalys Project. Encore merci à Michel Bouat pour son travail et pour avoir eu la gentillesse et la patience de m'accorder cette interview.

mercredi 4 juillet 2018

Fer & Flamme d'Ubi Soft sur Amstrad CPC + Solution

Dans un monde où la lutte du bien contre le mal a été remporté par les forces du chaos, vous allez devoir explorer plusieurs villes, rencontrer des dizaines de PNJ, affronter des hordes d'ennemis jusqu'à trouver l'emplacement des ruines ancestrales qui renferment une épée à deux lames !

Vous l'aurez peut-être compris, c'est au tour de Fer & Flamme d'être abordé sous la forme de dossier vidéo aujourd'hui, un jeu de rôle édité par Ubi Soft en 1986 sur Amstrad CPC.

On est jamais content de ce que l'on a. Pourquoi je dis ça ? Parce que fin des années 80, alors que l'on venait de m'offrir mon premier RPG, Times of Lore, bénéficiant d'un univers énorme et d'une carte tout aussi impressionnante, c'est un autre jeu de rôle qui attirait mon attention : Fer & Flamme. Que ce soit son titre ou sa jaquette, la promesse d'une longue aventure dans un univers fantasy faisait son effet sur moi, même si je savais pertinemment que je ne pourrais pas y toucher, puisqu'il était sorti uniquement sur Amstrad CPC.

Edité en 1986 par Ubi Soft dont c'était l'un des premiers jeu, Fer & Flamme se présente comme un jeu de rôle façon Ultima avec également, un petit côté jeu d'aventure et un système de combat assez complexe.

Donc je ne dirais rien sur la jaquette du jeu, à la place je vais me concentrer sur l'écran titre passablement bien dessiné et qui donne envie. Il faut savoir que celui est inspiré de la jaquette française d'un film : l'épée sauvage. A l'origine se cache Andrzej Malinowski, un artiste peintre polonais naturalisé français qui a officié au début des années 80 en réalisant des peintures pour illustrer des films tels que  l'Exorciste, Henry V ou bien encore, Le Grand Bleu. Pour l'épée sauvage, le style, que ce soit le dégradé en arrière fond, le rendu granuleux ou bien encore la pose qui donne un côté épique à l'ensemble, on peut voir un lien clairement établi vers le travail de Frazetta.



Au niveau du fond, l'épée sauvage, de son titre original, The Sword and The Sorcerer est le premier film américain réalisé par Albert Pyun en 82.

Les précédents jeux abordés sous la forme de dossier avaient été converti sur Amstrad CPC à la différence de celui-ci, et puisque ce n'est pas le dernier jeu sorti sur cette machine dont je vais parler, pour vous qui ne connaissez l'Amstrad CPC que de nom, voici une petite présentation :

L'Amstrad CPC était un ordinateur anglais de type 8 bits qui, sous le capot, pouvait proposer plusieurs résolutions telles que du 192x272 en 16 couleurs, un peu comme pour le C64 mais surtout le mode 384x272 qui, s'il n'offrait que 4 couleurs, a permis à des graphistes plein d'astuces de faire fi de ces limitations pour nous offrir un résultat convainquant. Ces principaux concurrents furent donc le C64 mais également le ZX-Spectrum. Sorti en 1984, il a été particulièrement plébiscité chez nous entre 1985 et 1989 et au final, sur les 3 millions d'exemplaires écoulés de par le monde, un tiers se retrouva directement dans les foyers français.

Au niveau de l'histoire du jeu à proprement parlé, voilà de quoi il était question :Il y a de cela bien longtemps, en des temps reculés où seuls régnaient les plus grands et les plus forts. Vint un jour où le combat éternel entre le Bien et le Mal atteignit son paroxysme. Ce jour-là, la lutte silencieuse tourna à l'avantage du plus fort, qui fut le Mal. Ce jour-là, naquit un monde de décadence et de chaos.

Donc au-delà de l'histoire bien plus longue et finalement très sympa à lire dans la notice, la première grande surprise est de constaté que l'on a une musique d'intro médiévale et pas mauvaise qui plus est ! La phase de création d'équipe est présente et bien longue.
Ce qu'il faut savoir c'est que le programme combine trois moteurs de jeu pour progresser dans l'aventure. Le premier est le mode carte à la 3ème personne où l'on voit un seul personnage pour tout le groupe et où l'on peut tomber sur des ennemis, matérialisés sur la carte, à tout moment. Le rendu est sympa, tout mimi, peut-être un peu petit mais on distingue bien les bâtiments malgré tout. Les lieux de quête et les villes sont formalisés par de gros bâtiments.

Dans les villes et les donjons en revanche, nous sommes à la première personne et la progression se fait par le biais d'une rose des sables. Ici, le graphisme est franchement réussi, bien dans l'ambiance médiéval et se place dans le haut du panier de ce que l'on trouvait sur Amstrad mais surtout, on constate qu'avec 4 couleurs, on pouvait faire des merveilles ! La progression ressemble à s'y méprendre à un labyrinthe même s'il n'est pas utile de tracer une carte car la taille des villes reste raisonnable malgré tout même si, il peut arriver par moment que l'on tourne en rond mais rien de bien méchant. C'est ici que l'on trouvera des objets de quête, que l'on pourra faire nos courses, équiper nos personnages, les faire manger, se reposer et dialoguer avec des PNJ.

Enfin, le troisième moteur de jeu mis en place concerne les combats, et là je vais être beaucoup moins enthousiaste. Le concept : lors d'une mauvaise rencontre en mode carte, l'idée est de livrer combat en tour par tour, ok, là-dessus, pas de soucis, à l'époque du tout clavier, les combats n'étaient jamais en temps réel, c'est normal, ça a son charme. Par contre, déjà, le moindre combat implique un trillion d'ennemi et peut durer des plombes, de vraies plombes. Mais comme si cela ne suffisait pas, il faut avoir un certain nombre de point de force et d'expérience pour espérer remporter le combat et si au départ, on a pas choisi un nombre suffisant pour notre perso, il faut repasser par la création d'équipe. En gros, sans la solution, impossible, au feeling, de choisir convenablement ces persos en vue de remporter les combats. Qui plus est, les combats sont inutiles, j'ai pu finir le jeu en zappant tous ceux qui sont facultatifs. Seule consolation, durant cette phase, les persos ont des petites animations charmantes qui mettent parfaitement dans le bain.



Durant ces trois phases de jeu, il y a une constate, c'est l'interface. Alors qu'il venait de finir le jeu et cherchait un éditeur, Hervé Lange, l'auteur de Fer & Flamme décrocha un contrat chez Ubi Soft à condition de revoir sa copie niveau gameplay de manière à coller au premier titre de l'éditeur : Zombi. La démarche est la même que pour Mandragore : Eviter aux joueurs d'avoir à taper le moindre texte et pour ça, un système à base d'icônes fut mis sur pied. Sauf que le problème est le même que pour Mandragore, à savoir, il y a bien trop d'icônes. Qui plus est, cela plombe quelque peu le dynamisme du programme : je m'explique.

En mode carte déjà, au lieu d'avoir à utiliser les flèches du clavier ou de taper la première lettre de nord, sud, est, ouest, on doit se balader dans le menu pour avancer. Le problème est que cela prend quelques précieuses secondes si bien qu'il n'est pas rare qu'un ennemi nous tombe littéralement dessus pendant que l'on est en train de se battre avec les commandes.

En mode ville, c'est encore pire car la gestion même de l'équipe est passablement alourdie par les menus, que ce soit, faire s'échanger de l'argent ou des objets entre les personnages, acheter la moindre babiole mais surtout, vérifier l'état de fatigue d'un personnage et le faire dormir juste ce qu'il faut. En l'état, après une sieste, il faut retourner voir si notre perso est à block et dans le cas contraire, retourner dormir et ainsi de suite. Attention, à l'époque, c'était un système ingénieux, c'est juste qu'avec l'arrivée de la souris, ça a passablement mal vieilli.

Il m'est assez difficile de vous parler du succès ou de l'héritage de Fer & Flamme et ce pour plusieurs raisons. La première étant que les joueurs l'ayant connu à l'époque ont criés et continuent toujours à crier au génie… bien que les personnes l'ayant fini doivent se compter sur les doigts d'une seule main ! La seconde est que la presse également a encensée le jeu alors même que, d'après les captures d'écrans qui illustraient les articles, la plupart des journalistes semblent ne pas avoir dépasser la première ville. Et pourquoi me direz-vous ? Parce que Fer & Flamme traîne une réputation de jeu dur à crever !

Il faut dire qu'entre les bugs rencontrés principalement au niveau des changements de disquettes, les versions craquées à l'arrache et qui faisaient planter le jeu, l'interface, les combats longs et pénibles, tous les items à trouver pour le combat final et qui sont parfois disséminés dans les endroits les plus incongrues de la carte, un univers immense, des tonnes de PNJ, Fer & Flamme est bien un jeu excrément riche mais également, extrêmement difficile. Il faut aussi rappeler qu'à cette époque, il n'y avait pas de département test chez Ubi Soft si bien que l'auteur a mis son frère à contribution pour débogger le jeu.

Concernant l'auteur justement, il a fait ces armes sur Oric avant de passer sur Amstrad sur deux petits jeux d'aventure : Le secret de Kaipur en 1984 et le Bagne de Nepharia l'année suivante. Doué pour le dessin et passionné par les ordinateurs, il s'est dit un beau jour qu'il était temps qu'un vrai RPG arrive sur Amstrad, c'est a dire a la hauteur d'un Ultima mais en utilisant les capacités graphiques du CPC. Il n'est pas resté les mains dans les poches après ce titre mais cela est une autre histoire…

Avec Fer & Flamme, un pallier a été franchi. Vous l'avez remarqué de suite si vous me suivez depuis des mois, déjà, le jeu est plus chatoyant pour la rétine. Le paquet a été mis au niveau de la réalisation et l'on ne va pas s'en plaindre. Après, le jeu est ambitieux, peut-être trop mais en tout cas la promesse d'une longue aventure pleine de rebondissement est tenue. Le jeu fut encensé par les joueurs et par la presse spécialisée aussi bien pour son graphisme que pour sa richesse, et finalement, l'impression des premières minutes de jeu se confirme bien au bout de quelques heures, Fer & Flamme est un bon jeu fait avec amour et dans le soucis de faire plaisir, ce qui en soit, peut excuser ces erreurs de jeunesse.

jeudi 7 juin 2018

Mandragore d'Infogrames sur C64 et Mo5

Retour aujourd'hui sur le plus gros carton en matière de RPG Français 8 bits avec Mandragore, un jeu Infogrames sorti en 1984 sur C64, Mo5/To7 et Amstrad CPC.
Après plusieurs jeux s'inspirant de Wizadry, c'est maintenant au tour des jeux s'inspirant d'Ultima de faire leurs entrées.

Je vous souhaite un bon visionnage et vous dit à très bientôt,


mercredi 6 juin 2018

Les Templiers d'Orven de Loriciels sur Amstrad CPC

Je vous propose aujourd'hui une vidéo sur les Templiers d'Orven, un Tyrann/Wizardry-like très sympa avec son lot d'options et de mauvaises rencontres sorti en 1986 par Loriciels sur Amstrad CPC.

Au niveau de la bande son, j'ai viré pas mal de blagues que je trouvais moins percutante qu'à la première écoute, comme quoi, il y a des choses qui vieillissent très vite :(

J'en profite aussi pour préciser que je suis toujours à la recherche du manuel (et d'un bon scan de la jaquette) pour, entres autres, voir à quel point les templiers ont été intégrés au scénario puisque c'est l'un des premiers, si ce n'est le premier jeu bien de chez nous qui parlait de ces individus entourés, encore aujourd'hui, d'un voile de mystère...

Bon visionnage !

mardi 5 juin 2018

L'Antre de la Peur d'Ere Informatique sur Oric

Lorsque j'ai proposé la vidéo sur l'Antre de la Peur il y a quelques semaines, un titre édité par Ere Informatique sur Oric en 1984, je n'en attendais pas grand chose. Pour autant, rapidement, elle rencontra un petit succès, plus important même que pour la vidéo sur Tyrann, comme quoi, on ne peut juger de rien !

J'avais indiqué initialement qu'à 300 vues, je m'engageais à finir le jeu et à vous poster le résultat, je n'ai qu'une parole donc à vous de jouer ;-)

A noter l'intervention de l'auteur dans les commentaires de la vidéo sur Youtube...

Je suis preneur si vous disposez de la notice.

Bon visionnage!

lundi 4 juin 2018

Tyrann sur Oric

L'Arkalys Project continue sur sa lancée avec aujourd'hui, le premier RPG Français sorti en 1984 sur Oric, Mo5/To7 et Amstrad CPC : Tyrann de Norsoft.
Je reviens à la fois sur le jeu, sa suite, Le Fer d'Amnukor mais également sur le remake sorti en 2015 sur Android.

Pour l'heure, amateurs de RPG et/ou curieux de l'histoire du jeu vidéo, cette vidéo est faite pour vous.

Je vous souhaite de passer un agréable moment et vous dit à une prochaine !


dimanche 3 juin 2018

Citadelle de Loriciels sur Oric et VG5000 + Solution

Je sais que l'attente a été insupportable pour vous mais ça y est, l'Arkalys Project est enfin lancé avec comme premier jeu abordé : Citadelle sorti en 1984 par Loriciels sur Oric, Philips VG5000 et porté plus tard sur Amstrad CPC.


Nul besoin d'avoir des poils aux jambes ou de jouer au RPG depuis l'enfance pour apprécier cette vidéo, il suffit juste d'être curieux de l'histoire du RPG Français des origines à aujourd'hui.
 
Bon visionnage et à très bientôt,



Enfin voici la solution en vidéo pour la version Oric et VG5000 :




Le Dragon du Donjon sur Hector Solution

Il y a quelques mois, je vous ai proposé une vidéo sur un jeu développé pour la gamme d'ordinateur Hector en 1983 par Algorithme : Le Dragon du Donjon.

Il s'agissait d'un longplay partiel de 2 minutes. Entre temps, j'ai trouvé un autre émulateur pour cette machine. Du coup, je vous propose aujourd'hui un Longplay complet de 6 minutes. L'enregistrement est également de meilleur qualité avec la palette d'origine du jeu mais surtout, un environnement sonore, même si, nous sommes tout de même en 83 donc il faut raison garder.

Si jamais vous connaissez le nom de l'auteur, je suis preneur.

Allez, je vous souhaite une bon visionnage et à une prochaine.

 


Merci à Ritchy pour les scans.

dimanche 27 mai 2018

Sony Vegas Pro

Depuis la première vidéo consacrée à Citadelle, le succès des dossiers proposés et le temps de travail est passement éclipsé par un problème récurrent pour lequel j'ai eu plusieurs confirmations : Le volume est bien trop bas !

Et bien bonne nouvelle, je viens enfin d'isoler le problème, c'est pas moi, je vous le jure, c'est la faute à Sony Vegas Pro, la preuve par l'image :


En fait, ce qu'il s'est passé et qu'il y a un réglage du volume dans le logiciel. Bêtement, je pensais qu'il était là juste pour mon confort dans la lecture de la vidéo montée mais non ! Par défaut, je le réglais assez bas, comme je l'ai dit, pour mon confort d'écoute durant les heures que je passais dessus pour réaliser les montages alors qu'en fait, il sert à régler le volume de sortie !

Ca paraîtra peut-être évident à certains mais pas à moi en tout cas. Bref, je viens de tester directement la bête en uploadant cinq vidéos sur Youtube et le volume est maintenant normal.

Le soucis pour les vidéos actuellement mises en ligne est que je ne peux pas modifier cela sans ré-uploader une vidéo et donc, en perdant le bénéfice des vues mais surtout, les commentaires. J'ai malgré tout pris la décision de reproposer les précédentes vidéos avec un volume sonore normal. Vous remarquerez ainsi, aisément, le prochain jeu abordé via la capture d'écran ci-dessus.