Le RPG Français existe ! La preuve avec ce blog consacré à cette catégorie de jeux vidéo représentée par des titres tels que Mandragore, Fer & Flamme, Zengara ou bien encore Tyrann pour commencer...
Mystique
est un obscur RPG sorti exclusivement sur Amstrad CPC en 1987 par
Excalibur, une boîte Française tout aussi obscure, du moins pour ceux n'ayant pas joué sur Apple II ou Amstrad CPC dans les années 80. On lui doit une poignée de jeux
d'aventure dont la marque de fabrique était de
ne jamais adapter les graphismes sur Amstrad et Atari ST, ils avaient toujours ce petit côté tramage/faible résolution et ce style naïf propre aux productions de l'Apple II.
Malgré la mobilisation de la communauté via le Facebook, impossible de vous parler de l'auteur qui n'est pas crédité et qui semble avoir également travaillé sur un autre jeu de l'éditeur, l'Antre de Gork. De plus, je n'ai pas la notice non plus, ça commence bien...
Si l'on se réfère aux captures écran du jeu qui se cachent dans les tréfonds du net, Mystique est un jeu d'aventure. En revanche, dès le jeu lancé, on se rend tout de suite compte que l'on est bien en face d'un RPG puisque l'on doit créer une équipe d'aventuriers :
Une fois la partie lancée, on peut aller glaner des infos à l'auberge du
village, passer chez l'armurier pour faire ses courses et allez
au temple pour se voir confier une mission par les prêtres. Il est question d'aller récupérer un bouquin dans un labyrinthe pour gratter un indice auprès d'un ermite et vaincre un terrible dragon ou un truc dans le genre...
Dans le dédale, la progression se fait à la première personne dans un environnement en
fil de fer et ce, dans un calme relatif, troublé à l'occasion
de combats. Ces derniers sont au tour par tour et c'est là que le bât blesse. En effet, entre les ennemis de base qui arrivent à occire des combattants aux stats élevés et pourtant lourdement équipés aux magiciens dont les sorts ne sont pas reconnus par le programme, c'est la consternation !
C'est pour ça que je regrette de ne pas avoir la notice car j'aime à penser que j'ai loupé une évidence, non, ce n'est pas possible, on a pas pu sortir un jeu avec un système de combat buggé jusqu'à la moelle, je dois pas savoir comment m'y prendre, il y a forcément une autre explication ?
Et c'est la raison pour laquelle j'ai décidé d'aborder ce jeu sous la forme d'un texte écrit et non pas d'une vidéo. Il me reste encore un peu d'amour propre et qui ça amuserait de me voir mordre la poussière face à des ennemis "bas de gamme" ? Ne répondez pas...
Bref, en l'état Mystique promet plus qu'il ne tient et ne mérite pas votre attention, quant on pense qu'une suite était prévue...
C'est dans un restaurant traditionnel et particulièrement prisé du centre-ville de Nantes, Chez Maman, que j'ai eu l'occasion, pour vous, d'interview Michel Bouat.
Auteur de jeux vidéo sortis au début des années 80 sur ordinateur ZX81, grâce à la magie de Messenger, retrouvez ci-dessous ses anecdotes durant la période Loriciels :
[Blood]Bonjour Michel, pouvez-vous commencer par vous présentez ?
[Michel Bouat] En fait aujourd'hui je
suis un papy et pas un geek, j'ai 68 ans et j'ai écrit les programmes Traffic et Chevalier Arthur en 83 et 84 quand j'étais à Paris comme ingénieur EDF aux
services centraux après avoir débuté comme ingénieur de démarrage à la centrale
de Bugey en 1976. Ma femme était enceinte de notre troisième enfant et elle se
couchait tôt, ce qui a fait que j'avais de longues soirées à pouvoir bidouiller
sur mon ZX 81 qui a été mon premier "ordinateur".
A Paris j'ai
trouvé un livret en anglais qui présentait la structure interne du ZX81 et la
façon de le programmer en langage machine ainsi qu'un livre un peu plus gros
présentant les instructions de Z80.
[Blood] Comment en êtes-vous venu à vouloir faire des jeux ?
[Michel Bouat] J'ai commencé par écrire des sous programmes qui
permettaient de faire des animations. A l'époque, j'avais un voisin qui
travaillait sur les ferries avec l'Angleterre et qui avait aussi un ZX81 et qui
ramenait des magazines présentant des jeux. La conception des jeux était plus
pour moi une distraction je dirais technique.
En fait mon côté professionnel
n'était pas orienté informatique. Dans mes études j'ai eu l'occasion de
programmer en Fortran sur un IBM 1130. Début des
années 80, c'était aussi la période des jeux style Dungeons & Dragons, que je
trouvais aussi amusant.
[Blood]Traffic était donc votre premier jeu ? Comment est-il
né ?
[Michel Bouat] Je n'en ai écrit que 2 il faut dire que le stockage
des données sur bande magnétique n'était pas très performant et très long.
J'avais voulu faire une sorte de Frogger, il faut dire qu'il
n'y avait pas beaucoup de jeux en langage machine à cette époque mais la seule
solution si on ne voulait pas saturer rapidement la mémoire et conserver une
grande rapidité d'exécution.
[Blood] Quel âge aviez-vous ?
[Michel Bouat] 33/34 ans
ça a bien
changé, lol
[Blood] Une fois le jeu terminé, comment avez-vous contacté Loriciels ?
[Michel Bouat] J'avais vu sur Paris qu' 'il y avait Loriciels qui
venait de se créer il y avait peu de temps et je suis allé les voir (M.Bayle)
pour leur proposer Traffic un peu au hasard. A l'époque
il y avait surtout des jeux en basic.
[Blood] Ok, et alors, comment ça c'est passé, il vous a demandé
de changer des trucs ?
[Michel Bouat] Non ils l'ont pris directement sans modifs.
[Blood] Vous souvenez quel contrat vous a-t-il fait signer ?
Je veux dire, conserviez-vous les droits ?
[Michel Bouat] A l'époque je faisais ça pour le fun, je n'en avais
pas besoin pour vivre. On avait convenu du montant des royalties et
régulièrement ils me faisaient un chèque. Je ne me
rappelle plus du montant des rémunérations mais je crois me rappeler que les
2 jeux m'ont rapporté 1200 francs et quelques (368€) . Je pense même que j'ai dû payer des impôts dessus.
[Blood] Combien d'exemplaires.se sont écoulés ?
[Michel Bouat] Entre 500 et 1000 il me semble.
[Blood] Entre 500 et 1000 juste pour Traffic ?
[Michel Bouat] Pour les deux, en tout cas ça nous a permis à ma femme
et à moi de nous payer 2 blousons en cuir sur mesure !!!Après ils
disposaient d'un certain nombre de jeux sans rétribution.
[Blood]Jeux sans rétribution,
c'est à dire ?
[Michel Bouat] Ils distribuaient une cinquantaine de jeux sans me rétribuer je crois mais c'était dans le contrat. Au bout d'un
moment, les vents faiblissant, je pense que j'ai du abandonner les droits.
[Blood] Qu'entendez-vous par abandonner les droits ?
[Michel Bouat] Quand il n'y a plus de vente je n'en attendais plus
rien. C'était
quand même quelque chose d'artisanal et je n'étais pas auto entrepreneur.
[Blood] Ok, donc après Traffic il y a eu Chevalier Arthur, quelles sont
les inspirations cette fois-ci ?
[Michel Bouat]Arthur et
inspiré des jeux du moment qui apparaissaient : mélange d'arcade et d'aventure.
[Blood] Vous avez parlé de Dungeons & Dragons, c'est une
inspiration également ?
[Michel Bouat] Oui je m'intéressais à ce genre de jeu un peu par culture. Je pense qu'à l'époque mes sources
relatives à la culture D&D étaient entre autres les numéros spéciaux
de Jeux et Stratégie et des livres provenant de la boutique Descartes du quartier Latin.
[Blood] Que pouvez-vous me dire sur son développement, la
petite histoire derrière Arthur ?
[Michel Bouat] Comme j'ai dit, il y avait des séquences arcade mélangées à un circuit aventure avec des devinettes ou des aspects mémoriels.
En fait Arthur est la suite de Traffic donc je n'ai fait que réutiliser les routines de
base créées pour l'affichage, les déplacements et les interactions avec une
introduction de paramètres aléatoires. Il y a des
principes que l'on a retrouvé dans les livres dont on est le héros. J'ai fait ce que j'ai pu aussi avec les possibilités
graphiques qui étaient quand même limitées.
J'ai
parcouru les échanges que vous avez eu pour déplomber Arthur, beau travail et
superbe persévérance. J'ai vu que quelqu'un disait qu'Arthur était programmé
dans un grand bazar, en fait il faut savoir que j'ai récupéré une partie de la
programmation de Traffic (routines d'affichage, de déplacement, générateur
aléatoire, interactions entre objets, etc..) en conservant des parties qui
avaient un lien avec des adresses fixes, sans les réécrire.
Sinon je n'ai
pas utilisé de compilateur mais j'ai écrit les programmes instruction après
instruction.
[Blood] On peut voir des similitudes avec Mazogs, vous
confirmez l'influence ?
[Michel Bouat] Je connaissais Mazogs et j'y
avais joué à l'époque et il avait été sans doute une source d'inspiration
plus pour Arthur que pour Traffic, mais rendons à César ce qui lui appartient. La cassette de Mazogs avait été achetée en Angleterre par mon
voisin de l'époque dont je vous ai parlé.
[Blood] Donc Traffic, Arthur puis plus rien. Vous ne vouliez
plus faire de jeux. ?
[Michel Bouat] Disons que je ne voulais plus m'emmerder avec une
bécane comme le ZX81 où à chaque plantage dans la programmation il fallait
recharger à partir du magnétophone, en plus j'avais une famille avec trois
enfants et un boulot qui me prenait 55 minutes de déplacement aller/retour entre le Pecq
et la rue de Messine. Après j'ai
montré quelques jeux à mes enfants sur un Atari...
[Blood] Ce qui est tout à fait entendable. Donc finalement,
il n'y a pas eu de jeux en cours de projet ? Vous avez juste tourné la page ?
[Michel Bouat] Absolument
[Blood] Et avec le recul, y a-t-il des aspects du ZX81.dont
vous gardez un bon souvenir ?
[Michel Bouat] La possibilité de le pousser grâce au langage machine. Un peu comme
certains actuellement qui bricolent et programment des petits robots.
[Blood] Aujourd'hui, vous êtes à la retraite. Y a-t-il un
projet dont vous souhaitez parler ?
[Michel Bouat] J'en profite pour peindre par périodes, organiser des
voyages avec mon épouse et des amis.
[Blood] Un petit mot pour ceux qui ont joués à vos jeux et
pour le groupe Facebook ZX81 France, dernier bastion des aficionados français
du ZX81 ?
[Michel Bouat] J'espère qu'ils y ont pris beaucoup de plaisir à y
jouer comme moi j'en ai eu à les programmer. J'ai trouvé un site où l'on trouve
Traffic on line sur lequel on peut jouer mais pas Arthur ou alors à travers un
émulateur peut-être qui permettrait à tous de le redécouvrir.
[Blood] C'est noté, j'en profite pour préciser qu'Arthur a été dumpé pour la première fois
il y a juste quelque mois donc je pense que c'est la raison pour laquelle il n'est
pas encore proposé sur ce format.
[Michel Bouat] J'avoue que ce n'est que récemment que je suis tombé
par hasard sur des sites comme le votre. Bon courage et félicitations pour votre action à
faire revivre ces machines et ces programmes.
[Blood] Merci bien.
Interview réalisée par Blood le 3 Décembre 2018 pour le Blog Arkalys Project. Encore merci à Michel Bouat pour son travail et pour avoir eu la gentillesse et la
patience de m'accorder cette interview.
Dans un monde où la lutte du bien contre le mal a été remporté par les forces du chaos, vous allez devoir explorer plusieurs villes, rencontrer des dizaines de PNJ, affronter des hordes d'ennemis jusqu'à trouver l'emplacement des ruines ancestrales qui renferment une épée à deux lames !
Vous l'aurez peut-être compris, c'est au tour de Fer & Flamme d'être abordé sous la forme de dossier vidéo aujourd'hui, un jeu de rôle édité par Ubi Soft en 1986 sur Amstrad CPC.
On est jamais content de ce
que l'on a. Pourquoi je dis ça ? Parce que fin des années 80, alors que l'on
venait de m'offrir mon premier RPG, Times of Lore, bénéficiant d'un univers
énorme et d'une carte tout aussi impressionnante, c'est un autre jeu de rôle
qui attirait mon attention : Fer & Flamme. Que ce soit son titre ou sa
jaquette, la promesse d'une longue aventure dans un univers fantasy faisait son
effet sur moi, même si je savais pertinemment que je ne pourrais pas y toucher,
puisqu'il était sorti uniquement sur Amstrad CPC.
Edité en 1986 par Ubi Soft dont c'était l'un des premiers
jeu, Fer & Flamme se présente comme un jeu de rôle façon Ultima avec
également, un petit côté jeu d'aventure et un système de combat assez complexe.
Donc je ne dirais rien sur la jaquette du jeu, à la
place je vais me concentrer sur l'écran titre passablement bien dessiné et qui
donne envie. Il faut savoir que celui est inspiré de la jaquette française d'un
film : l'épée sauvage. A l'origine se cache Andrzej Malinowski, un artiste
peintre polonais naturalisé français qui a officié au début des années 80 en
réalisant des peintures pour illustrer des films tels que l'Exorciste, Henry V ou bien encore, Le Grand Bleu. Pour l'épée sauvage, le style, que ce soit le dégradé en arrière fond, le
rendu granuleux ou bien encore la pose qui donne un côté épique à l'ensemble,
on peut voir un lien clairement établi vers le travail de Frazetta.
Au niveau du fond, l'épée sauvage, de son titre original, The Sword and The Sorcerer est le premier film américain réalisé par Albert Pyun en 82.
Les précédents jeux abordés sous la forme de dossier avaient
été converti sur Amstrad CPC à la différence de celui-ci, et puisque ce n'est pas
le dernier jeu sorti sur cette machine dont je vais parler, pour vous qui ne
connaissez l'Amstrad CPC que de nom, voici une petite présentation :
L'Amstrad CPC était un ordinateur anglais de type 8 bits
qui, sous le capot, pouvait proposer plusieurs résolutions telles que du
192x272 en 16 couleurs, un peu comme pour le C64 mais surtout le mode 384x272 qui,
s'il n'offrait que 4 couleurs, a permis à des graphistes plein d'astuces de
faire fi de ces limitations pour nous offrir un résultat convainquant. Ces
principaux concurrents furent donc le C64 mais également le ZX-Spectrum. Sorti
en 1984, il a été particulièrement plébiscité chez nous entre 1985 et 1989 et
au final, sur les 3 millions d'exemplaires écoulés de par le monde, un tiers se
retrouva directement dans les foyers français.
Au niveau de l'histoire du jeu à proprement parlé, voilà de
quoi il était question :Il y a de cela bien
longtemps, en des temps reculés où seuls régnaient les plus grands et les plus
forts. Vint un jour où le combat éternel entre le Bien et le Mal atteignit son
paroxysme. Ce jour-là, la lutte silencieuse tourna à l'avantage du plus fort,
qui fut le Mal. Ce jour-là, naquit un monde de décadence et de chaos.
Donc au-delà de l'histoire bien plus longue et finalement
très sympa à lire dans la notice, la première grande surprise est de constaté
que l'on a une musique d'intro médiévale et pas mauvaise qui plus est ! La phase de création d'équipe est présente et bien longue.
Ce qu'il faut savoir c'est que le programme combine trois
moteurs de jeu pour progresser dans l'aventure. Le premier est le mode carte à
la 3ème personne où l'on voit un seul personnage pour tout le groupe
et où l'on peut tomber sur des ennemis, matérialisés sur la carte, à tout
moment. Le rendu est sympa, tout mimi, peut-être un peu petit mais on distingue
bien les bâtiments malgré tout. Les lieux de quête et les villes sont
formalisés par de gros bâtiments.
Dans les villes et les donjons en revanche, nous sommes à la
première personne et la progression se fait par le biais d'une rose des sables.
Ici, le graphisme est franchement réussi, bien dans l'ambiance médiéval et se
place dans le haut du panier de ce que l'on trouvait sur Amstrad mais surtout,
on constate qu'avec 4 couleurs, on pouvait faire des merveilles ! La progression
ressemble à s'y méprendre à un labyrinthe même s'il n'est pas utile de tracer
une carte car la taille des villes reste raisonnable malgré tout même si, il
peut arriver par moment que l'on tourne en rond mais rien de bien méchant.
C'est ici que l'on trouvera des objets de quête, que l'on pourra faire nos
courses, équiper nos personnages, les faire manger, se reposer et dialoguer
avec des PNJ.
Enfin, le troisième moteur de jeu mis en place concerne les
combats, et là je vais être beaucoup moins enthousiaste. Le concept : lors d'une
mauvaise rencontre en mode carte, l'idée est de livrer combat en tour par tour,
ok, là-dessus, pas de soucis, à l'époque du tout clavier, les combats n'étaient
jamais en temps réel, c'est normal, ça a son charme. Par contre, déjà, le
moindre combat implique un trillion d'ennemi et peut durer des plombes, de
vraies plombes. Mais comme si cela ne suffisait pas, il faut avoir un certain
nombre de point de force et d'expérience pour espérer remporter le combat et si
au départ, on a pas choisi un nombre suffisant pour notre perso, il faut
repasser par la création d'équipe. En gros, sans la solution, impossible, au feeling, de choisir convenablement
ces persos en vue de remporter les combats. Qui plus est, les combats sont
inutiles, j'ai pu finir le jeu en zappant tous ceux qui sont facultatifs. Seule
consolation, durant cette phase, les persos ont des petites animations
charmantes qui mettent parfaitement dans le bain.
Durant ces trois phases de jeu, il y a une constate, c'est
l'interface. Alors qu'il venait de finir le jeu et cherchait un éditeur, Hervé
Lange, l'auteur de Fer & Flamme décrocha un contrat chez Ubi Soft à
condition de revoir sa copie niveau gameplay de manière à coller au premier
titre de l'éditeur : Zombi. La démarche est la même que pour Mandragore :
Eviter aux joueurs d'avoir à taper le moindre texte et pour ça, un système à
base d'icônes fut mis sur pied. Sauf que le problème est le même que pour
Mandragore, à savoir, il y a bien trop d'icônes. Qui plus est, cela plombe
quelque peu le dynamisme du programme : je m'explique.
En mode carte déjà, au lieu d'avoir à utiliser les flèches
du clavier ou de taper la première lettre de nord, sud, est, ouest, on doit se balader
dans le menu pour avancer. Le problème est que cela prend quelques précieuses
secondes si bien qu'il n'est pas rare qu'un ennemi nous tombe littéralement
dessus pendant que l'on est en train de se battre avec les commandes.
En mode ville, c'est encore pire car la gestion même de
l'équipe est passablement alourdie par les menus, que ce soit, faire s'échanger
de l'argent ou des objets entre les personnages, acheter la moindre babiole
mais surtout, vérifier l'état de fatigue d'un personnage et le faire dormir
juste ce qu'il faut. En l'état, après une sieste, il faut retourner voir si
notre perso est à block et dans le cas contraire, retourner dormir et ainsi de
suite. Attention, à l'époque, c'était un système ingénieux, c'est juste qu'avec
l'arrivée de la souris, ça a passablement mal vieilli.
Il m'est assez difficile de vous parler du succès ou de
l'héritage de Fer & Flamme et ce pour plusieurs raisons. La première étant
que les joueurs l'ayant connu à l'époque ont criés et continuent toujours à
crier au génie… bien que les personnes l'ayant fini doivent se compter sur les
doigts d'une seule main ! La seconde est que la presse également a encensée le
jeu alors même que, d'après les captures d'écrans qui illustraient les
articles, la plupart des journalistes semblent ne pas avoir dépasser la première
ville. Et pourquoi me direz-vous ? Parce que Fer & Flamme traîne une
réputation de jeu dur à crever !
Il faut dire qu'entre les bugs rencontrés principalement
au niveau des changements de disquettes, les versions craquées à l'arrache
et qui faisaient planter le jeu, l'interface, les combats longs et pénibles,
tous les items à trouver pour le combat final et qui sont parfois disséminés
dans les endroits les plus incongrues de la carte, un univers immense, des
tonnes de PNJ, Fer & Flamme est bien un jeu excrément riche mais également,
extrêmement difficile. Il faut aussi rappeler qu'à cette époque, il n'y avait
pas de département test chez Ubi Soft si bien que l'auteur a mis son frère à
contribution pour débogger le jeu.
Concernant l'auteur justement, il a fait ces armes sur Oric avant de passer sur Amstrad sur deux petits jeux d'aventure : Le secret de Kaipur en 1984 et le Bagne de Nepharia l'année suivante. Doué pour le dessin et passionné par les ordinateurs, il s'est dit un beau jour qu'il était temps qu'un vrai RPG arrive sur Amstrad, c'est a dire a la hauteur d'un Ultima mais en utilisant les capacités graphiques du CPC. Il n'est pas resté les mains dans les poches après ce titre mais cela est une autre histoire…
Avec Fer & Flamme, un pallier a été franchi. Vous l'avez remarqué de suite si vous me suivez depuis des mois, déjà, le jeu est plus chatoyant pour la rétine. Le paquet a été mis au niveau de la réalisation et l'on ne va pas s'en plaindre. Après, le jeu est ambitieux, peut-être trop mais en tout cas la promesse d'une longue aventure pleine de rebondissement est tenue. Le jeu fut encensé par les joueurs et par la presse spécialisée aussi bien pour son graphisme que pour sa richesse, et finalement, l'impression des premières minutes de jeu se confirme bien au bout de quelques heures, Fer & Flamme est un bon jeu fait avec amour et dans le soucis de faire plaisir, ce qui en soit, peut excuser ces erreurs de jeunesse.
J'ai bien avancé sur Danse Macabre. Malheureusement, je n'ai pas réussi à finir le jeu et je ne pense pas y arriver seul, vous verrez pourquoi à la fin de cet article.
Pour autant, voici une solution partielle pour celles et ceux qui voudraient tenter l'aventure, que ce soit pour eux, par challenge et/ou pour m'aider à finir le jeu qui n'a jamais dû être fini par personne jusqu'à présent...
Je précise à toutes fins utiles que la solution proposée n'est pas la seule façon de mener à bien l'aventure, j'ai rapidement décidé de ne pas favoriser les combats et toute ma stratégie va dans ce sens.
Je vous propose donc ci-dessous, une vidéo et un guide pas à pas jusqu'à la fin du jeu, enjoy !
Voici l'histoire telle qu'elle nous est racontée dans le manuel :
En l'an de grâce 1476, la peste ravage l'Europe. L'angleterre n'est
pas épargnée par ce fléau qui emporta en cinq ans un tiers de la
population. Les bois sont maintenant peuplés de loups affamés et de
bandits sans scrupules. Les Mac Gregor, riche famille, habitent un vaste
manoir de la banlieue de Londres. Leur fils, épargné par la peste,
vient pourtant de mourir dans des circonstances étranges : On a retrouvé
son cadavre carbonisé dans le parc.
Les Mac Gregor vous ont alors chargé de retrouver l'assassin et vous
ont remis un diamant en guise de gage, ainsi que 40 pièces d'or et un
objet qui vous protégera de l'enfer dans le cas où vous auriez à y
pénétrer. On soupçonne Ard, le précepteur de l'enfant, d'être l'auteur
du meurtre en raison de sa disparition après l'assassinat.
En premier lieu, au niveau de la création de personnage, il faut privilégier un avatar avec des stats élevées au niveau de la chance, du pouvoir et de la santé avec des racines Bretonne de manière à bénéficier d'un bonus de +1 au niveau de la chance. La classe Barbare m'a bien réussi dans la vidéo ci-dessus.
Au niveau du magasin, vous pouvez prendre une arme à moins de 10 pièces d'or comme une dague ou une masse. Si vous êtes joueur et patient, je vous invite à jouer aux dés en utilisant les save-states de manière à vous prendre l'arme la plus puissante du jeu mais cela aura comme effet que les monstres frapperont plus fort lorsqu'ils réussiront à placer un coup. Enfin, cela ne sert ABSOLUMENT A RIEN de prendre la moindre protection.
Pour les petits malins qui pensaient utiliser la fonction "rencontre entre personnages", laissez tomber également car on ne peut pas faire s'échanger de l'argent, des items et des armures entre les personnages, donc rien qui peut être revendu et surtout, puisque l'on ne peut échanger un item entre deux persos, on ne peut pas changer de perso durant l'aventure.
J'ai réalisé un plan, ou communément appelé Game Map, en enregistrant les écrans de jeu, en identifiant les villes et surtout, les endroits non représentés sur la carte : ce qui nous donne un total de six villes et 11 lieux avec des PNJ :
Donc vous le voyez, nous commençons l'aventure près du manoir des Mac Gregor, nos employeurs, donc autant commencer par là. On apprends auprès du chef de famille que Ard habite en Cornouailles, soit au Sud Ouest de l'île, donc rendez-vous là-bas.
Au niveau de la maison d'Ard, on apprends par sa soeur que le principal suspect est dans un lieu où seul la magie pourra le déloger. Il va sans dire que j'ai visité chaque lieu et parlé à chaque PNJ avant de me lancer donc à ce niveau du jeu, il est bon de se rappeler qu'initialement, nous avons un inventaire avec deux objets : Un diamant ainsi que le cube démonologique. Fort de ces objets, nous allons donc nous rendre au Royaume des Gnomes.
Là, il va falloir trouver un jeune homme au regard fascinant et lui échanger le diamant contre un filtre d'amour. Celà tombe bien car nous avons un vampire mélancolique plus au nord, rendez-vous donc au manoir d'Als le vampire.
Ce dernier nous échangera sans problème le filtre d'amour contre un crâne de Lixit qui est un artefact pour accroître la chance. Il existe un joueur de carte à l'air triste au niveau de l'auberge qui nous échangera volontiers un cube d'ultime magie contre l'artefact.
Un PNJ nous avait indiqué que le maître du chaos ne possédait pas le pouvoir total, eh bien, grâce à nous, ce sera maintenant chose faite puisque nous allons lui échanger le cube contre la pierre du chaos.
Pour le prochain lieu, il peut être nécessaire d'avoir au moins 60 pièces d'or, de manière à pouvoir se rendre à Glasgow pour se faire soigner, car il se peut que vous vous fassiez empoisonner.
On va se rendre à la Cité Noire afin de donner la pierre au forgeron qui en échange nous remettra un item qu'il nous faudra garder cette fois : La pierre de neutralité. Par contre, je vous conseille de fuir les combats, de toute façon il n'y a pas de monté d'expérience et les ennemis ne lâchent pas d'argent donc inutile de risquer sa vie pour rien.
Pour le second objet en notre possession, les choses vont êtres un peu plus corsée puisque l'on va devoir commencer par se rendre aux Abysses du nord, un lieu avec des Dragonnets. Inutile d'entrer ici si vous n'êtes pas à block niveau santé. Attention car plus votre arme en main sera puissante, plus les ennemis frapperont dur. Comme pour le lieu précédent, je vous conseille de fuir les combats. Là il faudrait échanger votre cube démonologique à Asmodeus contre le bâton de feu.
Plus tôt dans le jeu, au niveau des préparatifs, j'ai rencontré un homme de glace très frileux à la Nécropole de Gaar, c'est à lui qu'il faudra remettre le bâton de feu contre le papillon de cristal.
Pas de combat pour le prochain lieu : La maison des rêves. Ici, il va falloir trouver une jeune fille habillée de blanc pour lui échanger le papillon contre la pierre de Loi.
Donc à ce niveau de l'aventure, nous avons récupéré deux objets : La pierre de neutralité et la pierre de Loi. On nous a indiqué que pour retrouver Ard, il fallait avoir l'équilibre, constitué justement des deux pierres en notre possession. Plus aucun perso ne souhaite m'échanger quoi que ce soit contre ces objets, pas moyens de vendre, fusionner ou quoi que ce soit au niveau des services proposés dans les villes. Je pense que la suite de l'aventure se situe au niveau des égouts de la mort mais comment exploiter nos objets, que faire, je redoute une fonctionnalité qui n'a pas encore été utilisée durant tout le jeu mais disons les choses clairement : Je suis bloqué.
J'espère que quelqu'un aura le courage de tenter l'aventure pour voir ce qui se cache derrière ou bien même, regarder au niveau des fichiers eux-même pour tâcher de trouver la marche à suivre par déduction, bref, je vous ai prévenue en début d'article, cette solution n'est que partielle et maintenant il ne tient qu'à vous qu'elle soit complète.
Et un nouveau jeu préservé de l'oubli aujourd'hui ! Dumpé pourtant il y a quelques années, Danse Macabre est un titre pour lequel, jusqu'à aujourd'hui, il n'existait pas un article, pas une vidéo, pas un témoignage, cette injustice est maintenant réparée !
Sorti uniquement sur C64 en 1986 par un éditeur dont ce fut le seul jeu, Funlight Software, le titre s'est écoulé à peu d'exemplaires et est devenu, depuis ces dernières années, un objet de convoitise s'envolant à des prix insultants lorsque par hasard, un exemplaire du jeu se retrouve sur Ebay.
Propriété d'une poignée de chanceux, fallait-il encore en parler pour lui rendre l'hommage qu'il mérite. Et c'est après 3 enregistrements et des mois de galères pour faire tourner le jeu sur émulateur et le prendre en main convenablement, que je vous ai concocté cette vidéo dans laquelle j'essaye de faire le tour des différentes options offertes par le jeu qui au final, se révèle donc une très bonne surprise !
Retour aujourd'hui sur le plus gros carton en matière de RPG Français
8 bits avec Mandragore, un jeu Infogrames sorti en 1984 sur C64,
Mo5/To7 et Amstrad CPC.
Après plusieurs jeux s'inspirant de Wizadry, c'est maintenant au tour des jeux s'inspirant d'Ultima de faire leurs entrées.
Je vous souhaite un bon visionnage et vous dit à très bientôt,
Je vous propose aujourd'hui une vidéo sur les Templiers d'Orven, un Tyrann/Wizardry-like très sympa avec son lot d'options et de mauvaises rencontres sorti en 1986 par Loriciels sur Amstrad CPC.
Au niveau de la bande son, j'ai viré pas mal de blagues que je trouvais moins percutante qu'à la première écoute, comme quoi, il y a des choses qui vieillissent très vite :(
J'en profite aussi pour préciser que je suis toujours à la recherche du manuel (et d'un bon scan de la jaquette) pour, entres autres, voir à quel point les templiers ont été intégrés au scénario puisque c'est l'un des premiers, si ce n'est le premier jeu bien de chez nous qui parlait de ces individus entourés, encore aujourd'hui, d'un voile de mystère...
Lorsque j'ai proposé la vidéo sur l'Antre de la Peur il y a quelques semaines, un titre édité par Ere Informatique sur Oric en 1984, je n'en attendais pas grand chose. Pour autant, rapidement, elle rencontra un petit succès, plus important même que pour la vidéo sur Tyrann, comme quoi, on ne peut juger de rien !
J'avais indiqué initialement qu'à 300 vues, je m'engageais à finir le jeu et à vous poster le résultat, je n'ai qu'une parole donc à vous de jouer ;-)
A noter l'intervention de l'auteur dans les commentaires de la vidéo sur Youtube...
Je sais que l'attente a été insupportable pour vous mais ça y est,
l'Arkalys Project est enfin lancé avec comme premier jeu abordé :
Citadelle sorti en 1984 par Loriciels sur Oric, Philips VG5000 et porté plus tard sur Amstrad CPC.
Nul besoin d'avoir des poils aux jambes ou de jouer au RPG depuis
l'enfance pour apprécier cette vidéo, il suffit juste d'être curieux de
l'histoire du RPG Français des origines à aujourd'hui.
Bon visionnage et à très bientôt,
Enfin voici la solution en vidéo pour la version Oric et VG5000 :
Il y a quelques mois, je vous ai proposé une vidéo sur un jeu développé pour la gamme d'ordinateur Hector en 1983 par Algorithme : Le Dragon du Donjon.
Il s'agissait d'un longplay partiel de 2 minutes. Entre temps, j'ai trouvé un autre émulateur pour cette machine. Du coup, je vous propose aujourd'hui un Longplay complet de 6 minutes. L'enregistrement est également de meilleur qualité avec la palette d'origine du jeu mais surtout, un environnement sonore, même si, nous sommes tout de même en 83 donc il faut raison garder.
Si jamais vous connaissez le nom de l'auteur, je suis preneur.
Allez, je vous souhaite une bon visionnage et à une prochaine.
Depuis la première vidéo consacrée à Citadelle, le succès des dossiers proposés et le temps de travail est passement éclipsé par un problème récurrent pour lequel j'ai eu plusieurs confirmations : Le volume est bien trop bas !
Et bien bonne nouvelle, je viens enfin d'isoler le problème, c'est pas moi, je vous le jure, c'est la faute à Sony Vegas Pro, la preuve par l'image :
En fait, ce qu'il s'est passé et qu'il y a un réglage du volume dans le logiciel. Bêtement, je pensais qu'il était là juste pour mon confort dans la lecture de la vidéo montée mais non ! Par défaut, je le réglais assez bas, comme je l'ai dit, pour mon confort d'écoute durant les heures que je passais dessus pour réaliser les montages alors qu'en fait, il sert à régler le volume de sortie !
Ca paraîtra peut-être évident à certains mais pas à moi en tout cas. Bref, je viens de tester directement la bête en uploadant cinq vidéos sur Youtube et le volume est maintenant normal.
Le soucis pour les vidéos actuellement mises en ligne est que je ne peux pas modifier cela sans ré-uploader une vidéo et donc, en perdant le bénéfice des vues mais surtout, les commentaires. J'ai malgré tout pris la décision de reproposer les précédentes vidéos avec un volume sonore normal. Vous remarquerez ainsi, aisément, le prochain jeu abordé via la capture d'écran ci-dessus.
Lorsque l'aventure Arkalys Project a commencé il y a quelques mois maintenant, j'ai isolé une poignée de jeux qui n'avaient pas été préservés, autrement dit, des titres qui étaient tombés dans l'oubli puisqu'ils n'étaient même plus disponible par le biais de l'émulation.
Aussi, je vous le dit, aujourd'hui est un grand jour puisque l'un de ces titres vient de refaire surface : Argolath !
Il s'agit d'un jeu de rôle sorti en 1984 par Loriciels sur ZX81. Pour fêter la nouvelle comme il se doit, je vous propose un tutoriel sur la conversion de jeux ZX81, l'interview de son auteur, une vidéo de présentation et, bien entendu, le jeu himself !
Tout cela n'aurait pu être rendu possible sans l'investissement sans commune mesure de Jean-Stéphane MARTIN qui est à l'initiative de tout le contenu de la journée et que je ne remercierais jamais assez.
En tout cas, si l'Arkalys a déjà permis de sauver de l'oubli un jeu, ça légitime complètement le concept et ça m'encourage à persévérer.
Allez, je m'arrête là et je vous laisse profiter de cette journée spéciale ARGOLATH.
Vous trouverez ci-dessous le jeu, le test "papier" ainsi que le test vidéo.
Il y a quelques mois, j'ai
posté un message sur le Facebook de la chaîne pour qu'une âme charitable puisse
mettre à disposition l'un des premiers jeux de rôle français, introuvable sous
la forme de fichier image et que l'auteur lui-même ne possédait plus.
Vous l'aurez compris, c'est désormais chose faite !
Je suis donc particulièrement fier et heureux de vous
présenter aujourd'hui, un jeu qui vient juste d'être préservé de l'oubli :
Argolath. Le titre a été publié par Loriciels en 1984 sur Zx81, une espèce de
grosse calculette, et son auteur se nomme Olivier Malinur.
Avant d'attaquer dans le dur, deux mots sur ce sigle neo
futuriste cyberpunk : ZX81. Ordinateur Anglais sorti en 1981 par Sinclair, le
zx81 fut considéré à son époque comme le premier ordinateur familial vendu en
kit dans notre beau pays. D'ailleurs, parmi les petites dizaines de softs
programmés sur cette machine de 16 ko, oui oui 16 ko, on pouvait compter sur de
futurs grands noms de l'édition tels que Loriciels ou bien encore Ere
Informatique.
Pour en revenir au jeu à proprement parler, notre but
consistait à sortir d'un labyrinthe le plus riche possible car de nombreux
trésors traînaient dans les souterrains d'Argolath. Nous pouvions aussi devenir
le maître d'Argolath en retrouvant la perle du dragon et l'oiseau d'or !
On pouvait juste interférer sur le nom de notre personnage,
les points de compétences était alloués automatiquement, toujours les même
d'une partie sur l'autre.
Le programme se jouait donc exclusivement au clavier, comme
c'était finalement le cas de tous les jeux de rôle avant la démocratisation de
la souris. La progression se faisait case par case sans savoir à l'avance sur
quoi on allait tomber. En cas de mauvaise rencontre, on avait la possibilité de
livrer un combat, jeter un sort en fonction de notre niveau d'expérience et
fuir, moyennant de se prendre un ou deux bon coup dans le dos en tournant les
talons.
Le bestiaire était varié puisque
l'on pouvait tomber nez à nez sur un dragon, une bande d'orcs, un essaim
d'abeille, une momie ou bien encore un sphinx ayant le pouvoir de nous retirer
toute l'expérience acquise. Ainsi, puisque le labyrinthe était identique d'une
partie sur l'autre, l'idée était de se constituer un plan, de manière, au bout de
quelques parties, à savoir par où passer pour minimiser les problèmes et rafler
le magot.
Enfin, il y avait plusieurs labyrinthes puisque l'on tombait
par moments sur des escaliers ou des téléporteurs.
Concernant son auteur, il s'est initié au jeu de rôle avec
la revue Jeux et Stratégie au début des années 80. Il avait même prévue une
suite à Argolath mais elle ne put voir le jour pour une raison stupide. Je vous
invite à lire son interview sur le Blog.
C'est dingue ce que l'on peut faire avec une machine
constituée de seize misérables kilo octets ! Si à première vue on peut être un
peu désabusé de se retrouver face à un labyrinthe en noir et blanc aux
graphismes rudimentaires, l'auteur a su insuffler du challenge et de l'espoir
aux joueurs pour nous encourager à persévérer. En effet, le bestiaire est très
varié et surtout, puisque l'agencement du labyrinthe ne bouge pas,
nécessairement, d'une partie sur l'autre, on identifie mieux le terrain et les
traquenards, ainsi, on découvre de nouvelles choses et la progression d'une
partie sur l'autre est réellement palpable.
Voici pour cette brève présentation d'un jeu qui a failli
tomber à jamais dans l'oubli. J'en profite donc pour remercier chaleureusement
jean-stéphane Martin pour ce dump qui permet à Argolath de trouver sa place,
jusqu'à la nuit des temps, dans l'arkalys project.
En plus d'Argolath, voici l'interview de son auteur qui a bien voulu répondre à nos questions :
[Jean-Stéphane
Martin] Bonjour, je cherche à vous contacter à propos des sources d'Argolath.
[Olivier
Malinur] J'ai malheureusement perdu la source d’Argolath.
[JSM] Oui,
on m'a dit cela ! Plusieurs personnes les cherchaient et je les ai
retrouvées.
J'ai fait cela ce WE.
J'ai donc le code source d'Argolath
!!
[OM] À
partir d'une cassette ?
Woww
[JSM] De l'original que j'avais
acheté lorsque j'avais 12 ans !
que j'ai gardé tout ce temps dans un
placard.
[OM] Incroyable.
[JSM] Oui, je vous avoue qu'elle a
eu chaud
elle a failli partir plusieurs fois
à la poubelle
Elle était surtout en excellent état.
Je te
contacte d’ailleurs pour savoir si tu es d’accord pour que je diffuse ton jeu
sur Internet, sur les sites de préservation du patrimoine du jeu vidéo ?
[OM] Oui, OK
[JSM] Parfait, merci.
[OM] J'ai 2
anecdotes sur Argolath
La première
est qu’il y avait une suite. J’avais fini le développement lorsqu’une goutte de
miel est tombée sur le magnétophone. Le cabestan était plein de miel et la bande
de ma cassette de travail était définitivement illisible.
La deuxième,
c'est que Wow a un realm qui se nomme Argolath
C'était bien
comme jeu ?
[JSM] Vraiment ?
Je me rappelle que c'était trop dur
pour moi !
[OM] Les
souvenirs que vous en gardez ?
[JSM] J'avais 12 ans et je perdais
tout le temps
je n'ai
jamais réussi à aller bien loin, il y avait toujours un monstre ou un piège
pour m’achever.
Je vous upload la page d’accueil
[JSM] Souvenir !!
[OM] Ouah...
Je ne me souviens même pas
Incroyable
[JSM] Comment t’es venu l’idée de ce jeu ?
[OM] L'idée
d'Argolath m'est venue en jouant à un jeu papier de "Jeux et
Stratégie" qui introduisait les jeux de rôles. J'ai tout de suite adoré.
A
l'époque, je lisais Oexmelin, l'histoire des flibustiers et des boucaniers. Et
j'ai écris un jeu de simulation de pirates sur une île déserte où il fallait
trouver un trésor dérobé aux Incas, "l'oiseau d'or". Le jeu
comprenait la navigation avec l'effet des vents, écueils et combats navals et
l'exploration de l'île, dont un mini fort abandonné à explorer.
Très
vite, je me suis aperçu que le jeu était trop ambitieux pour les 16 Ko de
mémoire. J'ai donc séparé en deux : l'exploration de l'île et le fort.
J'ai
senti que ça n'allait pas marcher, les histoires de pirates n'étaient pas trop
porteuses mais on était en plein Star Wars, Galactica... et D&D.
J'ai
donc converti l'exploration de l'île en Rigel, paru chez Ere Informatique et le
fort en Argolath.
J'ai
réussi à avoir un rendez-vous avec Michel Brassine, de Jeux et Stratégies et je
lui ai présenté les jeux (je ne me souviens même pas si c'était sur papier ou
sur ordinateur). Il m'a conseillé d'aller voir Emmanuel Viau d'Ere Informatique
et peut être Loriciels.
Comme
ma mère m'avait dit de ne pas mettre tous mes œufs dans le même panier, j'ai essayé
avec les deux. Je dois dire que les auteurs étaient beaucoup plus respectés
chez Ere Informatique. On avait même des séances de dédicace. Mes relations
avec Loriciels furent purement financières et légales. En plus, Emmanuel m'a invité
à un excellent couscous dans un resto près d’Ere Informatique.
Je
pense qu'Argolath était horriblement difficile à battre. J'ai dû le battre 2-3
fois sans tricher. Mais c'était le but, si on gagne à chaque fois, comme dans
les jeux modernes, il n'y a plus de challenge. C'est marrant, parce qu'une fois
commercialisé, je n'y ai presque jamais joué.
[JSM] Tu as développé d’autres jeux ?
[OM] Après,
j'ai développé Ethnos, avec un gros effort pour l'intelligence du jeu et
les
graphiques, en 1986, édité par Chip. En 1993, j'ai sorti un jeu inspiré
d'Argolath mais en 3D sur Psion 3a. Ça n'a pas marché du tout.
[JSM] Que fais-tu aujourd’hui ?
[OM] Je suis
géologue en Afrique
Basé au
Ghana
J'ai ma
propre boîte
Je suis en
train de développer un jeu de simulation sur Unity
Un serious
game
[JSM] Intéressant
[OM] Simulation
de société pétrolière
Achat de
Block, forage, géophysique, développement de champs, etc...
C'est
vraiment marrant
[JSM] On ne se refait pas !
tu comptes finir ce jeu pour quand ?
[OM] Je ne sais
pas. J'ai déjà des clients mais je n’ai pas le temps de coder.
Ça fait déjà
15000 lignes de c#
J'y suis
depuis le 25 décembre 2016
[JSM] Tu veux que je te fasse
parvenir ton code source ?
[OM] Oui,
mais comment le faire tourner ?
[JSM] Pour le faire tourner, il te
faut un émulateur