mercredi 4 juillet 2018

Fer & Flamme d'Ubi Soft sur Amstrad CPC + Solution

Dans un monde où la lutte du bien contre le mal a été remporté par les forces du chaos, vous allez devoir explorer plusieurs villes, rencontrer des dizaines de PNJ, affronter des hordes d'ennemis jusqu'à trouver l'emplacement des ruines ancestrales qui renferment une épée à deux lames !

Vous l'aurez peut-être compris, c'est au tour de Fer & Flamme d'être abordé sous la forme de dossier vidéo aujourd'hui, un jeu de rôle édité par Ubi Soft en 1986 sur Amstrad CPC.

On est jamais content de ce que l'on a. Pourquoi je dis ça ? Parce que fin des années 80, alors que l'on venait de m'offrir mon premier RPG, Times of Lore, bénéficiant d'un univers énorme et d'une carte tout aussi impressionnante, c'est un autre jeu de rôle qui attirait mon attention : Fer & Flamme. Que ce soit son titre ou sa jaquette, la promesse d'une longue aventure dans un univers fantasy faisait son effet sur moi, même si je savais pertinemment que je ne pourrais pas y toucher, puisqu'il était sorti uniquement sur Amstrad CPC.

Edité en 1986 par Ubi Soft dont c'était l'un des premiers jeu, Fer & Flamme se présente comme un jeu de rôle façon Ultima avec également, un petit côté jeu d'aventure et un système de combat assez complexe.

Donc je ne dirais rien sur la jaquette du jeu, à la place je vais me concentrer sur l'écran titre passablement bien dessiné et qui donne envie. Il faut savoir que celui est inspiré de la jaquette française d'un film : l'épée sauvage. A l'origine se cache Andrzej Malinowski, un artiste peintre polonais naturalisé français qui a officié au début des années 80 en réalisant des peintures pour illustrer des films tels que  l'Exorciste, Henry V ou bien encore, Le Grand Bleu. Pour l'épée sauvage, le style, que ce soit le dégradé en arrière fond, le rendu granuleux ou bien encore la pose qui donne un côté épique à l'ensemble, on peut voir un lien clairement établi vers le travail de Frazetta.



Au niveau du fond, l'épée sauvage, de son titre original, The Sword and The Sorcerer est le premier film américain réalisé par Albert Pyun en 82.

Les précédents jeux abordés sous la forme de dossier avaient été converti sur Amstrad CPC à la différence de celui-ci, et puisque ce n'est pas le dernier jeu sorti sur cette machine dont je vais parler, pour vous qui ne connaissez l'Amstrad CPC que de nom, voici une petite présentation :

L'Amstrad CPC était un ordinateur anglais de type 8 bits qui, sous le capot, pouvait proposer plusieurs résolutions telles que du 192x272 en 16 couleurs, un peu comme pour le C64 mais surtout le mode 384x272 qui, s'il n'offrait que 4 couleurs, a permis à des graphistes plein d'astuces de faire fi de ces limitations pour nous offrir un résultat convainquant. Ces principaux concurrents furent donc le C64 mais également le ZX-Spectrum. Sorti en 1984, il a été particulièrement plébiscité chez nous entre 1985 et 1989 et au final, sur les 3 millions d'exemplaires écoulés de par le monde, un tiers se retrouva directement dans les foyers français.

Au niveau de l'histoire du jeu à proprement parlé, voilà de quoi il était question :Il y a de cela bien longtemps, en des temps reculés où seuls régnaient les plus grands et les plus forts. Vint un jour où le combat éternel entre le Bien et le Mal atteignit son paroxysme. Ce jour-là, la lutte silencieuse tourna à l'avantage du plus fort, qui fut le Mal. Ce jour-là, naquit un monde de décadence et de chaos.

Donc au-delà de l'histoire bien plus longue et finalement très sympa à lire dans la notice, la première grande surprise est de constaté que l'on a une musique d'intro médiévale et pas mauvaise qui plus est ! La phase de création d'équipe est présente et bien longue.
Ce qu'il faut savoir c'est que le programme combine trois moteurs de jeu pour progresser dans l'aventure. Le premier est le mode carte à la 3ème personne où l'on voit un seul personnage pour tout le groupe et où l'on peut tomber sur des ennemis, matérialisés sur la carte, à tout moment. Le rendu est sympa, tout mimi, peut-être un peu petit mais on distingue bien les bâtiments malgré tout. Les lieux de quête et les villes sont formalisés par de gros bâtiments.

Dans les villes et les donjons en revanche, nous sommes à la première personne et la progression se fait par le biais d'une rose des sables. Ici, le graphisme est franchement réussi, bien dans l'ambiance médiéval et se place dans le haut du panier de ce que l'on trouvait sur Amstrad mais surtout, on constate qu'avec 4 couleurs, on pouvait faire des merveilles ! La progression ressemble à s'y méprendre à un labyrinthe même s'il n'est pas utile de tracer une carte car la taille des villes reste raisonnable malgré tout même si, il peut arriver par moment que l'on tourne en rond mais rien de bien méchant. C'est ici que l'on trouvera des objets de quête, que l'on pourra faire nos courses, équiper nos personnages, les faire manger, se reposer et dialoguer avec des PNJ.

Enfin, le troisième moteur de jeu mis en place concerne les combats, et là je vais être beaucoup moins enthousiaste. Le concept : lors d'une mauvaise rencontre en mode carte, l'idée est de livrer combat en tour par tour, ok, là-dessus, pas de soucis, à l'époque du tout clavier, les combats n'étaient jamais en temps réel, c'est normal, ça a son charme. Par contre, déjà, le moindre combat implique un trillion d'ennemi et peut durer des plombes, de vraies plombes. Mais comme si cela ne suffisait pas, il faut avoir un certain nombre de point de force et d'expérience pour espérer remporter le combat et si au départ, on a pas choisi un nombre suffisant pour notre perso, il faut repasser par la création d'équipe. En gros, sans la solution, impossible, au feeling, de choisir convenablement ces persos en vue de remporter les combats. Qui plus est, les combats sont inutiles, j'ai pu finir le jeu en zappant tous ceux qui sont facultatifs. Seule consolation, durant cette phase, les persos ont des petites animations charmantes qui mettent parfaitement dans le bain.



Durant ces trois phases de jeu, il y a une constate, c'est l'interface. Alors qu'il venait de finir le jeu et cherchait un éditeur, Hervé Lange, l'auteur de Fer & Flamme décrocha un contrat chez Ubi Soft à condition de revoir sa copie niveau gameplay de manière à coller au premier titre de l'éditeur : Zombi. La démarche est la même que pour Mandragore : Eviter aux joueurs d'avoir à taper le moindre texte et pour ça, un système à base d'icônes fut mis sur pied. Sauf que le problème est le même que pour Mandragore, à savoir, il y a bien trop d'icônes. Qui plus est, cela plombe quelque peu le dynamisme du programme : je m'explique.

En mode carte déjà, au lieu d'avoir à utiliser les flèches du clavier ou de taper la première lettre de nord, sud, est, ouest, on doit se balader dans le menu pour avancer. Le problème est que cela prend quelques précieuses secondes si bien qu'il n'est pas rare qu'un ennemi nous tombe littéralement dessus pendant que l'on est en train de se battre avec les commandes.

En mode ville, c'est encore pire car la gestion même de l'équipe est passablement alourdie par les menus, que ce soit, faire s'échanger de l'argent ou des objets entre les personnages, acheter la moindre babiole mais surtout, vérifier l'état de fatigue d'un personnage et le faire dormir juste ce qu'il faut. En l'état, après une sieste, il faut retourner voir si notre perso est à block et dans le cas contraire, retourner dormir et ainsi de suite. Attention, à l'époque, c'était un système ingénieux, c'est juste qu'avec l'arrivée de la souris, ça a passablement mal vieilli.

Il m'est assez difficile de vous parler du succès ou de l'héritage de Fer & Flamme et ce pour plusieurs raisons. La première étant que les joueurs l'ayant connu à l'époque ont criés et continuent toujours à crier au génie… bien que les personnes l'ayant fini doivent se compter sur les doigts d'une seule main ! La seconde est que la presse également a encensée le jeu alors même que, d'après les captures d'écrans qui illustraient les articles, la plupart des journalistes semblent ne pas avoir dépasser la première ville. Et pourquoi me direz-vous ? Parce que Fer & Flamme traîne une réputation de jeu dur à crever !

Il faut dire qu'entre les bugs rencontrés principalement au niveau des changements de disquettes, les versions craquées à l'arrache et qui faisaient planter le jeu, l'interface, les combats longs et pénibles, tous les items à trouver pour le combat final et qui sont parfois disséminés dans les endroits les plus incongrues de la carte, un univers immense, des tonnes de PNJ, Fer & Flamme est bien un jeu excrément riche mais également, extrêmement difficile. Il faut aussi rappeler qu'à cette époque, il n'y avait pas de département test chez Ubi Soft si bien que l'auteur a mis son frère à contribution pour débogger le jeu.

Concernant l'auteur justement, il a fait ces armes sur Oric avant de passer sur Amstrad sur deux petits jeux d'aventure : Le secret de Kaipur en 1984 et le Bagne de Nepharia l'année suivante. Doué pour le dessin et passionné par les ordinateurs, il s'est dit un beau jour qu'il était temps qu'un vrai RPG arrive sur Amstrad, c'est a dire a la hauteur d'un Ultima mais en utilisant les capacités graphiques du CPC. Il n'est pas resté les mains dans les poches après ce titre mais cela est une autre histoire…

Avec Fer & Flamme, un pallier a été franchi. Vous l'avez remarqué de suite si vous me suivez depuis des mois, déjà, le jeu est plus chatoyant pour la rétine. Le paquet a été mis au niveau de la réalisation et l'on ne va pas s'en plaindre. Après, le jeu est ambitieux, peut-être trop mais en tout cas la promesse d'une longue aventure pleine de rebondissement est tenue. Le jeu fut encensé par les joueurs et par la presse spécialisée aussi bien pour son graphisme que pour sa richesse, et finalement, l'impression des premières minutes de jeu se confirme bien au bout de quelques heures, Fer & Flamme est un bon jeu fait avec amour et dans le soucis de faire plaisir, ce qui en soit, peut excuser ces erreurs de jeunesse.