mardi 8 janvier 2019

Crystal 5 sur ZX81

1985 fut l'année de sortie d'un RPG futuriste tombé complètement dans l'oubli : Crystal 5. Les habitués du Facebook le savent, c'est depuis Juin dernier que je me démène pour gratter la moindre info sur ce titre. Aujourd'hui est un grand jour car le jeu a été récupéré, dumpé, fini, l'auteur a été retrouvé et interviewé !

Semaine spéciale Crystal 5 donc avec pour commencer, cette petite vidéo de présentation. Je vous donne rendez-vous demain pour l'interview et jeudi pour la solution.

Ci-dessous, vous trouverez le dossier en vidéo ou au format écrit, à votre convenance et bien entendu, la rom du jeu :

Rom du jeu pour ZX81




C'est en Juin dernier que je vous ai parlé pour la première fois de Crystal 5, un RPG futuriste sorti en 85 sur ZX81. Vu que le jeu n'avait jamais été dumpé, j'ai passé ces derniers mois à contacter l'auteur qui a eu la gentillesse de me prêter sa version mais il fallait encore que je trouve des personnes à même de m'aider à réaliser le dump. Mais ce n'était là que le début puisqu'il fallait également jouer au jeu, puisque c'était un peu le but initial et tant qu'à faire, le finir. Puis, il y a une semaine, j'ai donc eu la chance d'interviewer son auteur et une dernière pièce s'est ajoutée au puzzle de toute cette histoire : Crystal 5 est inspiré d'un jeu de rôle papier : Méga.

C'est en 1984, en pleine super 5 mania que Jeux & Stratégie, un magazine consacré aux jeux de rôle, aux wargames et aux jeux vidéo, sorti un numéro spécial qui fera date puisqu'il proposait les règles d'un jeu de rôle complet pour le prix d'un mensuel : Mega de Michel Brassinne et Didier Guiserix.
L'idée étant de jouer des messagers galactiques capables de passer d'une dimension à une autre en passant par un vortex, ici appelé tetra head, afin de vivre des missions dans dans environnements variés tels que la science-fiction bien entendu, l'uchronie mais également la période contemporaine ou bien encore l'histoire mais tout en conservant, d'une partie sur l'autre leurs souvenirs, leurs expériences. Dans chaque mission, nos messagers galactiques devaient comprendre le monde dans lequel ils avaient atterris et tâcher d'y apporter une réponse, résoudre un conflit, Sliders avant l'heure.

Le titre a fait un carton et a permis de démocratiser le jeu de rôle par chez nous si bien que d'autres versions verront le jour, tout d'abord, toujours sous la forme de supplément pour le même magazine, Mega 2 en 1986 suivi en 1992 de Mega III pour le magazine Casus Belli puis une version distribuée gratuitement sur la toile, Mega 4 en 2004 et finalement, la dernière monture : MEGA 5e Paradigme qui lui, est sorti en Octobre 2018 !

C'est en 1985, qu'un étudiant, Cyril Dufer, décidera de rendre hommage à la licence en produisant un jeu vidéo sur ZX81 : Crystal 5. Le titre a été produit par A.G.B., une boîte d'Orléans dirigée par Alain Bregeon qui se fera connaître, quant à lui, deux ans plus tard sur Amstrad CPC avec Le Passager du Temps.

Le jeu se distinguait dès l'entrée en la matière puisque un enregistrement audio sur la cassette du programme servait d'introduction. Le speech était que l'on était envoyé sur une autre planète, dans une base abandonnée où 12 hommes avaient disparus, dès lors, il nous incombait de mener l'enquête afin de comprendre ce qui s'était passé. Un dernier message nous demandait de ne pas prendre de risques inconsidérés si l'on découvrait qu'ils étaient tous morts. L'ambiance était posée.

Avant de mettre le pied sur la base, on nous rappelait le contenu de notre paquetage et l'on pouvait choisir un nom, bien dans l'esprit RPG vers lequel le jeu souhaitait nous voir plonger. Les statistiques étaient allouées automatiquement et une liste de 36 actions allait nous permettre d'interagir avec notre environnement. Il était nécessaire de tracer un plan pour s'y retrouver et finalement, la base n'était pas si abandonnée que ça puisque l'on tomberait rapidement sur les nouveaux habitants des lieux, et sur leurs enfants ! Les combats étaient au tour par tour et n'impliquaient pas beaucoup le joueur mais au moins, on pouvait utiliser notre rayon laser contre des monstres à la manière de Flash Gordon !

A mesure que l'on touchait au but, l'on passait d'une partie à l'autre, le jeu étant décomposé en trois phases. Entre la première et la seconde, un mot de passe empêchait les tricheurs d'aller plus loin. Plus on progressait, plus les combats étaient nombreux et paradoxalement, moins il y avait d'options. 

Ainsi, durant la dernière partie, les compétences disparaissaient et la moindre erreur était sanctionnée par la mort. La conclusion du jeu nous était livrée sous la forme d'enregistrement audio, comme pour l'intro.

Toute sa force, tout son potentiel, Crystal 5 ne le dévoilait pas aux joueurs qui allaient en ligne droite car en faisant cela, on se privait de tout le background, toute l'atmosphère. Par contre, en flânant en chemin, on pouvait s'imprégner des derniers moments qu'avaient vécus nos camarades car sans rien dévoiler, il s'était clairement passé quelque chose. C'est le magazine Tilt qui avait dit du programme qu'il s'agissait d'un bon jeu d'aventure et de rôle, très complet pour le ZX81 et ils avaient raison, cet ordinateur a eu le droit des jeux sincères, fait avec l'envie de faire plaisir plus que d'exploser les ventes et Crystal 5 est clairement de cette trempe. 

Après, inutile de tirer sur l'ambulance, le jeu est en noir et blanc, ne propose pas de graphisme, il a été édité par une petite boîte il y a 33 ans et jusqu'à aujourd'hui, personne avant moi n'avait pris la peine de le dumper donc je ne vais pas vous dire que j'ai trouvé le Wasteland Français méconnu. En revanche, ce que je peux vous dire est que pour peu vous soyez quelqu'un de patient pour qui les images du jeu ne vous rebutent pas, essayez Crystal 5 : A ce jour, premier et dernier hommage à Mega et qui arrive à créer une ambiance lourde et pesante malgré sa réalisation datée, ce qui en soit, est tout de même un exploit.

dimanche 16 décembre 2018

Mystique sur Amstrad CPC


Mystique est un obscur RPG sorti exclusivement sur Amstrad CPC en 1987 par Excalibur, une boîte Française tout aussi obscure, du moins pour ceux n'ayant pas joué sur Apple II ou Amstrad CPC dans les années 80. On lui doit une poignée de jeux d'aventure dont la marque de fabrique était de ne jamais adapter les graphismes sur Amstrad et Atari ST, ils avaient toujours ce petit côté tramage/faible résolution et ce style naïf propre aux productions de l'Apple II.

Malgré la mobilisation de la communauté via le Facebook, impossible de vous parler de l'auteur qui n'est pas crédité et qui semble avoir également travaillé sur un autre jeu de l'éditeur, l'Antre de Gork. De plus, je n'ai pas la notice non plus, ça commence bien...
 
Si l'on se réfère aux captures écran du jeu qui se cachent dans les tréfonds du net, Mystique est un jeu d'aventure. En revanche, dès le jeu lancé, on se rend tout de suite compte que l'on est bien en face d'un RPG puisque l'on doit créer une équipe d'aventuriers :


Une fois la partie lancée, on peut aller glaner des infos à l'auberge du village, passer chez l'armurier pour faire ses courses et allez au temple pour se voir confier une mission par les prêtres. Il est question d'aller récupérer un bouquin dans un labyrinthe pour gratter un indice auprès d'un ermite et vaincre un terrible dragon ou un truc dans le genre...

Dans le dédale, la progression se fait à la première personne dans un environnement en fil de fer et ce, dans un calme relatif, troublé à l'occasion de combats. Ces derniers sont au tour par tour et c'est là que le bât blesse. En effet, entre les ennemis de base qui arrivent à occire des combattants aux stats élevés et pourtant lourdement équipés aux magiciens dont les sorts ne sont pas reconnus par le programme, c'est la consternation !

 

C'est pour ça que je regrette de ne pas avoir la notice car j'aime à penser que j'ai loupé une évidence, non, ce n'est pas possible, on a pas pu sortir un jeu avec un système de combat buggé jusqu'à la moelle, je dois pas savoir comment m'y prendre, il y a forcément une autre explication ?

Et c'est la raison pour laquelle j'ai décidé d'aborder ce jeu sous la forme d'un texte écrit et non pas d'une vidéo. Il me reste encore un peu d'amour propre et qui ça amuserait de me voir mordre la poussière face à des ennemis "bas de gamme" ? Ne répondez pas...


Bref, en l'état Mystique promet plus qu'il ne tient et ne mérite pas votre attention, quant on pense qu'une suite était prévue...

lundi 3 décembre 2018

Interview de Michel Bouat, auteur de Traffic et Chevalier Arthur de Loriciels sur ZX81

C'est dans un restaurant traditionnel et particulièrement prisé du centre-ville de Nantes, Chez Maman, que j'ai eu l'occasion, pour vous, d'interview Michel Bouat.

Auteur de jeux vidéo sortis au début des années 80 sur ordinateur ZX81, grâce à la magie de Messenger, retrouvez ci-dessous ses anecdotes durant la période Loriciels :


[Blood] Bonjour Michel, pouvez-vous commencer par vous présentez ?

[Michel Bouat] En fait aujourd'hui je suis un papy et pas un geek, j'ai 68 ans et j'ai écrit les programmes Traffic et Chevalier Arthur en 83 et 84 quand j'étais à Paris comme ingénieur EDF aux services centraux après avoir débuté comme ingénieur de démarrage à la centrale de Bugey en 1976. Ma femme était enceinte de notre troisième enfant et elle se couchait tôt, ce qui a fait que j'avais de longues soirées à pouvoir bidouiller sur mon ZX 81 qui a été mon premier "ordinateur".

A Paris j'ai trouvé un livret en anglais qui présentait la structure interne du ZX81 et la façon de le programmer en langage machine ainsi qu'un livre un peu plus gros présentant les instructions de Z80.

[Blood] Comment en êtes-vous venu à vouloir faire des jeux ?

[Michel Bouat] J'ai commencé par écrire des sous programmes qui permettaient de faire des animations. A l'époque, j'avais un voisin qui travaillait sur les ferries avec l'Angleterre et qui avait aussi un ZX81 et qui ramenait des magazines présentant des jeux. La conception des jeux était plus pour moi une distraction je dirais technique.

En fait mon côté professionnel n'était pas orienté informatique. Dans mes études j'ai eu l'occasion de programmer en Fortran sur un IBM 1130. Début des années 80, c'était aussi la période des jeux style Dungeons & Dragons, que je trouvais aussi amusant.

[Blood] Traffic était donc votre premier jeu ? Comment est-il né ?

[Michel Bouat] Je n'en ai écrit que 2 il faut dire que le stockage des données sur bande magnétique n'était pas très performant et très long.

J'avais voulu faire une sorte de Frogger, il faut dire qu'il n'y avait pas beaucoup de jeux en langage machine à cette époque mais la seule solution si on ne voulait pas saturer rapidement la mémoire et conserver une grande rapidité d'exécution.


[Blood] Quel âge aviez-vous ?

[Michel Bouat] 33/34 ans
ça a bien changé, lol

[Blood] Une fois le jeu terminé, comment avez-vous contacté Loriciels ?

[Michel Bouat] J'avais vu sur Paris qu' 'il y avait Loriciels qui venait de se créer il y avait peu de temps et je suis allé les voir (M.Bayle) pour leur proposer Traffic un peu au hasard. A l'époque il y avait surtout des jeux en basic.

[Blood] Ok, et alors, comment ça c'est passé, il vous a demandé de changer des trucs ?

[Michel Bouat] Non ils l'ont pris directement sans modifs.

[Blood] Vous souvenez quel contrat vous a-t-il fait signer ? Je veux dire, conserviez-vous les droits ?

[Michel Bouat] A l'époque je faisais ça pour le fun, je n'en avais pas besoin pour vivre. On avait convenu du montant des royalties et régulièrement ils me faisaient un chèque. Je ne me rappelle plus du montant des rémunérations mais je crois me rappeler que les 2 jeux m'ont rapporté 1200 francs et quelques (368€) . Je pense même que j'ai dû payer des impôts dessus.

[Blood] Combien d'exemplaires.se sont écoulés ?

[Michel Bouat] Entre 500 et 1000 il me semble.

[Blood] Entre 500 et 1000 juste pour Traffic ?

[Michel Bouat] Pour les deux, en tout cas ça nous a permis à ma femme et à moi de nous payer 2 blousons en cuir sur mesure !!!Après ils disposaient d'un certain nombre de jeux sans rétribution.

[Blood] Jeux sans rétribution, c'est à dire ?

[Michel Bouat] Ils distribuaient une cinquantaine de jeux sans me rétribuer je crois mais c'était dans le contrat. Au bout d'un moment, les vents faiblissant, je pense que j'ai du abandonner les droits.

[Blood] Qu'entendez-vous par abandonner les droits ?

[Michel Bouat] Quand il n'y a plus de vente je n'en attendais plus rien. C'était quand même quelque chose d'artisanal et je n'étais pas auto entrepreneur.

[Blood] Ok, donc après Traffic il y a eu Chevalier Arthur, quelles sont les inspirations cette fois-ci ?

[Michel Bouat] Arthur et inspiré des jeux du moment qui apparaissaient : mélange d'arcade et d'aventure.

 [Blood] Vous avez parlé de Dungeons & Dragons, c'est une inspiration également ?

[Michel Bouat] Oui je m'intéressais à ce genre de jeu un peu par culture. Je pense qu'à l'époque mes sources relatives à la culture D&D étaient entre autres les numéros spéciaux de Jeux et Stratégie et des livres provenant de la boutique Descartes du quartier Latin.

[Blood] Que pouvez-vous me dire sur son développement, la petite histoire derrière Arthur ?

[Michel Bouat] Comme j'ai dit, il y avait des séquences arcade mélangées à un circuit aventure avec des devinettes ou des aspects mémoriels.

En fait Arthur est la suite de Traffic donc je n'ai fait que réutiliser les routines de base créées pour l'affichage, les déplacements et les interactions avec une introduction de paramètres aléatoires. Il y a des principes que l'on a retrouvé dans les livres dont on est le héros. J'ai fait ce que j'ai pu aussi avec les possibilités graphiques qui étaient quand même limitées.

J'ai parcouru les échanges que vous avez eu pour déplomber Arthur, beau travail et superbe persévérance. J'ai vu que quelqu'un disait qu'Arthur était programmé dans un grand bazar, en fait il faut savoir que j'ai récupéré une partie de la programmation de Traffic (routines d'affichage, de déplacement, générateur aléatoire, interactions entre objets, etc..) en conservant des parties qui avaient un lien avec des adresses fixes, sans les réécrire.

Sinon je n'ai pas utilisé de compilateur mais j'ai écrit les programmes instruction après instruction. 

[Blood] On peut voir des similitudes avec Mazogs, vous confirmez l'influence ?

[Michel Bouat] Je connaissais Mazogs et j'y avais joué à l'époque et il avait été sans doute une source d'inspiration plus pour Arthur que pour Traffic, mais rendons à César ce qui lui appartient. La cassette de Mazogs avait été achetée en Angleterre par mon voisin de l'époque dont je vous ai parlé.

[Blood] Donc Traffic, Arthur puis plus rien. Vous ne vouliez plus faire de jeux. ?

[Michel Bouat] Disons que je ne voulais plus m'emmerder avec une bécane comme le ZX81 où à chaque plantage dans la programmation il fallait recharger à partir du magnétophone, en plus j'avais une famille avec trois enfants et un boulot qui me prenait 55 minutes de déplacement aller/retour entre le Pecq et la rue de Messine. Après j'ai montré quelques jeux à mes enfants sur un Atari...

[Blood] Ce qui est tout à fait entendable. Donc finalement, il n'y a pas eu de jeux en cours de projet ? Vous avez juste tourné la page ?

[Michel Bouat] Absolument

[Blood] Et avec le recul, y a-t-il des aspects du ZX81.dont vous gardez un bon souvenir ?

[Michel Bouat] La possibilité de le pousser grâce au langage machine. Un peu comme certains actuellement qui bricolent et programment des petits robots.

[Blood] Aujourd'hui, vous êtes à la retraite. Y a-t-il un projet dont vous souhaitez parler ?

[Michel Bouat] J'en profite pour peindre par périodes, organiser des voyages avec mon épouse et des amis.

[Blood] Un petit mot pour ceux qui ont joués à vos jeux et pour le groupe Facebook ZX81 France, dernier bastion des aficionados français du ZX81 ?

[Michel Bouat] J'espère qu'ils y ont pris beaucoup de plaisir à y jouer comme moi j'en ai eu à les programmer. J'ai trouvé un site où l'on trouve Traffic on line sur lequel on peut jouer mais pas Arthur ou alors à travers un émulateur peut-être qui permettrait à tous de le redécouvrir.

[Blood] C'est noté, j'en profite pour préciser qu'Arthur a été dumpé pour la première fois il y a juste quelque mois donc je pense que c'est la raison pour laquelle il n'est pas encore proposé sur ce format.

[Michel Bouat] J'avoue que ce n'est que récemment que je suis tombé par hasard sur des sites comme le votre. Bon courage et félicitations pour votre action à faire revivre ces machines et ces programmes.

[Blood] Merci bien.

Interview réalisée par Blood le 3 Décembre 2018 pour le Blog Arkalys Project. Encore merci à Michel Bouat pour son travail et pour avoir eu la gentillesse et la patience de m'accorder cette interview.

mercredi 4 juillet 2018

Fer & Flamme d'Ubi Soft sur Amstrad CPC + Solution

Dans un monde où la lutte du bien contre le mal a été remporté par les forces du chaos, vous allez devoir explorer plusieurs villes, rencontrer des dizaines de PNJ, affronter des hordes d'ennemis jusqu'à trouver l'emplacement des ruines ancestrales qui renferment une épée à deux lames !

Vous l'aurez peut-être compris, c'est au tour de Fer & Flamme d'être abordé sous la forme de dossier vidéo aujourd'hui, un jeu de rôle édité par Ubi Soft en 1986 sur Amstrad CPC.

On est jamais content de ce que l'on a. Pourquoi je dis ça ? Parce que fin des années 80, alors que l'on venait de m'offrir mon premier RPG, Times of Lore, bénéficiant d'un univers énorme et d'une carte tout aussi impressionnante, c'est un autre jeu de rôle qui attirait mon attention : Fer & Flamme. Que ce soit son titre ou sa jaquette, la promesse d'une longue aventure dans un univers fantasy faisait son effet sur moi, même si je savais pertinemment que je ne pourrais pas y toucher, puisqu'il était sorti uniquement sur Amstrad CPC.

Edité en 1986 par Ubi Soft dont c'était l'un des premiers jeu, Fer & Flamme se présente comme un jeu de rôle façon Ultima avec également, un petit côté jeu d'aventure et un système de combat assez complexe.

Donc je ne dirais rien sur la jaquette du jeu, à la place je vais me concentrer sur l'écran titre passablement bien dessiné et qui donne envie. Il faut savoir que celui est inspiré de la jaquette française d'un film : l'épée sauvage. A l'origine se cache Andrzej Malinowski, un artiste peintre polonais naturalisé français qui a officié au début des années 80 en réalisant des peintures pour illustrer des films tels que  l'Exorciste, Henry V ou bien encore, Le Grand Bleu. Pour l'épée sauvage, le style, que ce soit le dégradé en arrière fond, le rendu granuleux ou bien encore la pose qui donne un côté épique à l'ensemble, on peut voir un lien clairement établi vers le travail de Frazetta.



Au niveau du fond, l'épée sauvage, de son titre original, The Sword and The Sorcerer est le premier film américain réalisé par Albert Pyun en 82.

Les précédents jeux abordés sous la forme de dossier avaient été converti sur Amstrad CPC à la différence de celui-ci, et puisque ce n'est pas le dernier jeu sorti sur cette machine dont je vais parler, pour vous qui ne connaissez l'Amstrad CPC que de nom, voici une petite présentation :

L'Amstrad CPC était un ordinateur anglais de type 8 bits qui, sous le capot, pouvait proposer plusieurs résolutions telles que du 192x272 en 16 couleurs, un peu comme pour le C64 mais surtout le mode 384x272 qui, s'il n'offrait que 4 couleurs, a permis à des graphistes plein d'astuces de faire fi de ces limitations pour nous offrir un résultat convainquant. Ces principaux concurrents furent donc le C64 mais également le ZX-Spectrum. Sorti en 1984, il a été particulièrement plébiscité chez nous entre 1985 et 1989 et au final, sur les 3 millions d'exemplaires écoulés de par le monde, un tiers se retrouva directement dans les foyers français.

Au niveau de l'histoire du jeu à proprement parlé, voilà de quoi il était question :Il y a de cela bien longtemps, en des temps reculés où seuls régnaient les plus grands et les plus forts. Vint un jour où le combat éternel entre le Bien et le Mal atteignit son paroxysme. Ce jour-là, la lutte silencieuse tourna à l'avantage du plus fort, qui fut le Mal. Ce jour-là, naquit un monde de décadence et de chaos.

Donc au-delà de l'histoire bien plus longue et finalement très sympa à lire dans la notice, la première grande surprise est de constaté que l'on a une musique d'intro médiévale et pas mauvaise qui plus est ! La phase de création d'équipe est présente et bien longue.
Ce qu'il faut savoir c'est que le programme combine trois moteurs de jeu pour progresser dans l'aventure. Le premier est le mode carte à la 3ème personne où l'on voit un seul personnage pour tout le groupe et où l'on peut tomber sur des ennemis, matérialisés sur la carte, à tout moment. Le rendu est sympa, tout mimi, peut-être un peu petit mais on distingue bien les bâtiments malgré tout. Les lieux de quête et les villes sont formalisés par de gros bâtiments.

Dans les villes et les donjons en revanche, nous sommes à la première personne et la progression se fait par le biais d'une rose des sables. Ici, le graphisme est franchement réussi, bien dans l'ambiance médiéval et se place dans le haut du panier de ce que l'on trouvait sur Amstrad mais surtout, on constate qu'avec 4 couleurs, on pouvait faire des merveilles ! La progression ressemble à s'y méprendre à un labyrinthe même s'il n'est pas utile de tracer une carte car la taille des villes reste raisonnable malgré tout même si, il peut arriver par moment que l'on tourne en rond mais rien de bien méchant. C'est ici que l'on trouvera des objets de quête, que l'on pourra faire nos courses, équiper nos personnages, les faire manger, se reposer et dialoguer avec des PNJ.

Enfin, le troisième moteur de jeu mis en place concerne les combats, et là je vais être beaucoup moins enthousiaste. Le concept : lors d'une mauvaise rencontre en mode carte, l'idée est de livrer combat en tour par tour, ok, là-dessus, pas de soucis, à l'époque du tout clavier, les combats n'étaient jamais en temps réel, c'est normal, ça a son charme. Par contre, déjà, le moindre combat implique un trillion d'ennemi et peut durer des plombes, de vraies plombes. Mais comme si cela ne suffisait pas, il faut avoir un certain nombre de point de force et d'expérience pour espérer remporter le combat et si au départ, on a pas choisi un nombre suffisant pour notre perso, il faut repasser par la création d'équipe. En gros, sans la solution, impossible, au feeling, de choisir convenablement ces persos en vue de remporter les combats. Qui plus est, les combats sont inutiles, j'ai pu finir le jeu en zappant tous ceux qui sont facultatifs. Seule consolation, durant cette phase, les persos ont des petites animations charmantes qui mettent parfaitement dans le bain.



Durant ces trois phases de jeu, il y a une constate, c'est l'interface. Alors qu'il venait de finir le jeu et cherchait un éditeur, Hervé Lange, l'auteur de Fer & Flamme décrocha un contrat chez Ubi Soft à condition de revoir sa copie niveau gameplay de manière à coller au premier titre de l'éditeur : Zombi. La démarche est la même que pour Mandragore : Eviter aux joueurs d'avoir à taper le moindre texte et pour ça, un système à base d'icônes fut mis sur pied. Sauf que le problème est le même que pour Mandragore, à savoir, il y a bien trop d'icônes. Qui plus est, cela plombe quelque peu le dynamisme du programme : je m'explique.

En mode carte déjà, au lieu d'avoir à utiliser les flèches du clavier ou de taper la première lettre de nord, sud, est, ouest, on doit se balader dans le menu pour avancer. Le problème est que cela prend quelques précieuses secondes si bien qu'il n'est pas rare qu'un ennemi nous tombe littéralement dessus pendant que l'on est en train de se battre avec les commandes.

En mode ville, c'est encore pire car la gestion même de l'équipe est passablement alourdie par les menus, que ce soit, faire s'échanger de l'argent ou des objets entre les personnages, acheter la moindre babiole mais surtout, vérifier l'état de fatigue d'un personnage et le faire dormir juste ce qu'il faut. En l'état, après une sieste, il faut retourner voir si notre perso est à block et dans le cas contraire, retourner dormir et ainsi de suite. Attention, à l'époque, c'était un système ingénieux, c'est juste qu'avec l'arrivée de la souris, ça a passablement mal vieilli.

Il m'est assez difficile de vous parler du succès ou de l'héritage de Fer & Flamme et ce pour plusieurs raisons. La première étant que les joueurs l'ayant connu à l'époque ont criés et continuent toujours à crier au génie… bien que les personnes l'ayant fini doivent se compter sur les doigts d'une seule main ! La seconde est que la presse également a encensée le jeu alors même que, d'après les captures d'écrans qui illustraient les articles, la plupart des journalistes semblent ne pas avoir dépasser la première ville. Et pourquoi me direz-vous ? Parce que Fer & Flamme traîne une réputation de jeu dur à crever !

Il faut dire qu'entre les bugs rencontrés principalement au niveau des changements de disquettes, les versions craquées à l'arrache et qui faisaient planter le jeu, l'interface, les combats longs et pénibles, tous les items à trouver pour le combat final et qui sont parfois disséminés dans les endroits les plus incongrues de la carte, un univers immense, des tonnes de PNJ, Fer & Flamme est bien un jeu excrément riche mais également, extrêmement difficile. Il faut aussi rappeler qu'à cette époque, il n'y avait pas de département test chez Ubi Soft si bien que l'auteur a mis son frère à contribution pour débogger le jeu.

Concernant l'auteur justement, il a fait ces armes sur Oric avant de passer sur Amstrad sur deux petits jeux d'aventure : Le secret de Kaipur en 1984 et le Bagne de Nepharia l'année suivante. Doué pour le dessin et passionné par les ordinateurs, il s'est dit un beau jour qu'il était temps qu'un vrai RPG arrive sur Amstrad, c'est a dire a la hauteur d'un Ultima mais en utilisant les capacités graphiques du CPC. Il n'est pas resté les mains dans les poches après ce titre mais cela est une autre histoire…

Avec Fer & Flamme, un pallier a été franchi. Vous l'avez remarqué de suite si vous me suivez depuis des mois, déjà, le jeu est plus chatoyant pour la rétine. Le paquet a été mis au niveau de la réalisation et l'on ne va pas s'en plaindre. Après, le jeu est ambitieux, peut-être trop mais en tout cas la promesse d'une longue aventure pleine de rebondissement est tenue. Le jeu fut encensé par les joueurs et par la presse spécialisée aussi bien pour son graphisme que pour sa richesse, et finalement, l'impression des premières minutes de jeu se confirme bien au bout de quelques heures, Fer & Flamme est un bon jeu fait avec amour et dans le soucis de faire plaisir, ce qui en soit, peut excuser ces erreurs de jeunesse.

dimanche 1 juillet 2018

Danse Macabre : Solution partielle & Vidéo Calvaire !

J'ai bien avancé sur Danse Macabre. Malheureusement, je n'ai pas réussi à finir le jeu et je ne pense pas y arriver seul, vous verrez pourquoi à la fin de cet article.
Pour autant, voici une solution partielle pour celles et ceux qui voudraient tenter l'aventure, que ce soit pour eux, par challenge et/ou pour m'aider à finir le jeu qui n'a jamais dû être fini par personne jusqu'à présent...

Je précise à toutes fins utiles que la solution proposée n'est pas la seule façon de mener à bien l'aventure, j'ai rapidement décidé de ne pas favoriser les combats et toute ma stratégie va dans ce sens.

Je vous propose donc ci-dessous, une vidéo et un guide pas à pas jusqu'à la fin du jeu, enjoy !


Voici l'histoire telle qu'elle nous est racontée dans le manuel :
En l'an de grâce 1476, la peste ravage l'Europe. L'angleterre n'est pas épargnée par ce fléau qui emporta en cinq ans un tiers de la population. Les bois sont maintenant peuplés de loups affamés et de bandits sans scrupules. Les Mac Gregor, riche famille, habitent un vaste manoir de la banlieue de Londres. Leur fils, épargné par la peste, vient pourtant de mourir dans des circonstances étranges : On a retrouvé son cadavre carbonisé dans le parc.
Les Mac Gregor vous ont alors chargé de retrouver l'assassin et vous ont remis un diamant en guise de gage, ainsi que 40 pièces d'or et un objet qui vous protégera de l'enfer dans le cas où vous auriez à y pénétrer. On soupçonne Ard, le précepteur de l'enfant, d'être l'auteur du meurtre en raison de sa disparition après l'assassinat.

En premier lieu, au niveau de la création de personnage, il faut privilégier un avatar avec des stats élevées au niveau de la chance, du pouvoir et de la santé avec des racines Bretonne de manière à bénéficier d'un bonus de +1 au niveau de la chance. La classe Barbare m'a bien réussi dans la vidéo ci-dessus.


 Au niveau du magasin, vous pouvez prendre une arme à moins de 10 pièces d'or comme une dague ou une masse. Si vous êtes joueur et patient, je vous invite à jouer aux dés en utilisant les save-states de manière à vous prendre l'arme la plus puissante du jeu mais cela aura comme effet que les monstres frapperont plus fort lorsqu'ils réussiront à placer un coup. Enfin, cela ne sert ABSOLUMENT A RIEN de prendre la moindre protection.

Pour les petits malins qui pensaient utiliser la fonction "rencontre entre personnages", laissez tomber également car on ne peut pas faire s'échanger de l'argent, des items et des armures entre les personnages, donc rien qui peut être revendu et surtout, puisque l'on ne peut échanger un item entre deux persos, on ne peut pas changer de perso durant l'aventure.

J'ai réalisé un plan, ou communément appelé Game Map, en enregistrant les écrans de jeu, en identifiant les villes et surtout, les endroits non représentés sur la carte : ce qui nous donne un total de six villes et 11 lieux avec des PNJ :

Donc vous le voyez, nous commençons l'aventure près du manoir des Mac Gregor, nos employeurs, donc autant commencer par là. On apprends auprès du chef de famille que Ard habite en Cornouailles, soit au Sud Ouest de l'île, donc rendez-vous là-bas.

Au niveau de la maison d'Ard, on apprends par sa soeur que le principal suspect est dans un lieu où seul la magie pourra le déloger. Il va sans dire que j'ai visité chaque lieu et parlé à chaque PNJ avant de me lancer donc à ce niveau du jeu, il est bon de se rappeler qu'initialement, nous avons un inventaire avec deux objets : Un diamant ainsi que le cube démonologique. Fort de ces objets, nous allons donc nous rendre au Royaume des Gnomes.

Là, il va falloir trouver un jeune homme au regard fascinant et lui échanger le diamant contre un filtre d'amour. Celà tombe bien car nous avons un vampire mélancolique plus au nord, rendez-vous donc au manoir d'Als le vampire.

Ce dernier nous échangera sans problème le filtre d'amour contre un crâne de Lixit qui est un artefact pour accroître la chance. Il existe un joueur de carte à l'air triste au niveau de l'auberge qui nous échangera volontiers un cube d'ultime magie contre l'artefact.

 Un PNJ nous avait indiqué que le maître du chaos ne possédait pas le pouvoir total, eh bien, grâce à nous, ce sera maintenant chose faite puisque nous allons lui échanger le cube contre la pierre du chaos.

Pour le prochain lieu, il peut être nécessaire d'avoir au moins 60 pièces d'or, de manière à pouvoir se rendre à Glasgow pour se faire soigner, car il se peut que vous vous fassiez empoisonner.

On va se rendre à la Cité Noire afin de donner la pierre au forgeron qui en échange nous remettra un item qu'il nous faudra garder cette fois : La pierre de neutralité. Par contre, je vous conseille de fuir les combats, de toute façon il n'y a pas de monté d'expérience et les ennemis ne lâchent pas d'argent donc inutile de risquer sa vie pour rien.

Pour le second objet en notre possession, les choses vont êtres un peu plus corsée puisque l'on va devoir commencer par se rendre aux Abysses du nord, un lieu avec des Dragonnets. Inutile d'entrer ici si vous n'êtes pas à block niveau santé. Attention car plus votre arme en main sera puissante, plus les ennemis frapperont dur. Comme pour le lieu précédent, je vous conseille de fuir les combats. Là il faudrait échanger votre cube démonologique à Asmodeus contre le bâton de feu.

Plus tôt dans le jeu, au niveau des préparatifs, j'ai rencontré un homme de glace très frileux à la Nécropole de Gaar, c'est à lui qu'il faudra remettre le bâton de feu contre le papillon de cristal.

Pas de combat pour le prochain lieu : La maison des rêves. Ici, il va falloir trouver une jeune fille habillée de blanc pour lui échanger le papillon contre la pierre de Loi.

Donc à ce niveau de l'aventure, nous avons récupéré deux objets : La pierre de neutralité et la pierre de Loi. On nous a indiqué que pour retrouver Ard, il fallait avoir l'équilibre, constitué justement des deux pierres en notre possession. Plus aucun perso ne souhaite m'échanger quoi que ce soit contre ces objets, pas moyens de vendre, fusionner ou quoi que ce soit au niveau des services proposés dans les villes. Je pense que la suite de l'aventure se situe au niveau des égouts de la mort mais comment exploiter nos objets, que faire, je redoute une fonctionnalité qui n'a pas encore été utilisée durant tout le jeu mais disons les choses clairement : Je suis bloqué.
J'espère que quelqu'un aura le courage de tenter l'aventure pour voir ce qui se cache derrière ou bien même, regarder au niveau des fichiers eux-même pour tâcher de trouver la marche à suivre par déduction, bref, je vous ai prévenue en début d'article, cette solution n'est que partielle et maintenant il ne tient qu'à vous qu'elle soit complète.